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腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

发布时间:2020-03-24 12:43:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?” 对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。 本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自

  诚然,这些改动会减少玩法的单局时长,但同时,这些改动也势必会导致操作空间变少、战斗过程的识别度降低、容错率和翻盘率下降等等。它们背后的思路其实是在压缩与时间相关的各个维度的体验空间和体验强度,从而达成减少单局时长的目的。

  如果我把题目稍微改一下,变成:如果将一款自走棋游戏的单局时长适当减少,该怎么做?

  好像刚才的那些做法可以原封不动的搬过来。

  那么,这两个题目有什么差异呢?

  当我们希望将一个玩法的时长适当减少时,一般我们是希望在不改变核心玩法和体验,尽可能不降低玩法可玩性的前提下进行调整,以解决部分玩家抱怨单局时间长,压力大,甚至无法完成全局的问题。

  而如果我们出现需要将玩法时长减少一半的需求时,要么就是当前的单局时长已经完全到了无法忍受的地步,这就意味着单局过程中提供给玩家的体验强度完全不足,导致过程过于枯燥。要么如果在现在的玩法体验较好的情况下,将单局时长减少一半,就约等于将单局的体验空间压缩了一半,某种意义上来说,可玩性势必会大幅下降。

  无论是上述哪种情况,我们在面对这样的需求时,都不应该将其简单的看作是玩法优化或者是微调。而是需要重新审视整个玩法的设计,分析在时长减半的情况下,哪些体验可以保留,哪些体验需要舍弃。同时需要另外补充哪些新的体验或是放大哪些现有体验来弥补。

  同时,这也意味着新的玩法需要与原有玩法有明确的体验差异,从而吸引到属于自己的核心用户群体。

  对这两类问题能够形成不同的判断,从而给出不同的设计方案,就是量化思维。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  我们看下市面上的自走棋游戏给出的答案:

  这个是其中一款游戏推出的“快速模式”。相比于常规模式20+分钟的单局时长,快速模式大概只需要10分钟左右。

  其中核心的玩法设计变更包括:从三个相同棋子合成升星变为二合一;不再需要玩家决策什么时候升级人口,而是自动(好像是每两回合)帮助玩家升级人口;合成装备会整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。这些设计的改变,大幅降低了随机性,玩家之间的养成博弈。但是放大了玩家战力快速成长的“爽”以及低成本开局的“快”。如果我们有机会对这两种玩法的用户进行用户聚类,我猜结果一定会呈现出特征有巨大差异的用户群体。

  在我们的实际工作中,量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中。当我们收到一个需求时,我们需要量化地分析背后的动机或者是目标,然后再结合量化思维形成设计思路,最后输出设计方法,来满足最初的需求。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  大家可以按照这样的思路,思考一个问题:如果将一款MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,该怎么做?

  警惕陷阱!“是非判断”和“对立思维”

  在策划的日常工作中我们经常会遇到类似这些情况,比如说双方就一个观点,形成了完全对立的判断,这种就是是非判断。即认为这个观点非黑即白;另外一种情况是面对一个任务双方分别有自己的想法,并且都认为自己是对的,对方是不对的。这就是对立思维。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  关于是非判断,其实与前面的话题有些重合,这里就简单举个例子进行说明。比如,针对一个MOBA英雄,一个策划认为设计好,一个策划认为不好。背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块,因此结合自己的业务目标形成了对立的判断。但是很多情况下,设计本身并无绝对的对错,而是看是否适合当前的环境。这个问题中,需要讨论的是这个英雄适合在什么情况或者什么环境下推出,而不是他的设计本身是好是坏。

  而“对立思维”,在策划的工作中其实出现得更加频繁。知乎上有一篇文章中是这样描述对立思维的:

看似两人都各自站在自己的立场,认真、负责的拿出理论和依据为了解决问题,而实际上两人却是为了说服对方,错误的认为只要说服对方,就达到了解决问题的目的。

  并且图例也很贴切。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  工作中当我们形成这种对立思维时,不妨思考一下,我们真的是相互对立的吗?有没有可以在面对同一个问题时,存在着同时满足A/B双方的方案呢?

  举个例子。

  两个策划在讨论战术竞技的玩法改版,一方认为应该增强对抗性,另外一方认为更应该加强对新手玩家和小白玩家的保护。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  去年上半年大火的Apex Legends就很好地在战术竞技玩法的基础进行了改版,并且同时在上述两个维度,都提供了一定的优化。

  一方面,Apex中加入了复活机制,在前期有效地规避了落地成盒的问题;同时,后期由于移动区域受限,捡旗、找复活点这一些列行为的风险提升。因此复活在后期的价值大幅下降,没有影响对抗强度;

(编辑:辽源站长网)

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