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腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

发布时间:2020-03-24 12:43:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?” 对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。 本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自
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  游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?”

  对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。

  本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自腾讯游戏天美工作室群J1工作室的游戏策划Smeagol,讲解“游戏策划的思维训练”。Smeagol师兄毕业于美国杜克大学,曾参与《QQ飞车》、《Arena of Valor》、《魂斗罗:归来》等项目的研发运营。

  无论是对于当前阶段的求职面试,还是以后的工作,我们希望这些策划常见的思考方式,能对大家有所帮助。接下来Smeagol会结合例子来跟大家一起探讨以下几个话题:

  如何讨论“好的设计”

  最易忽视的“量化思维”

  警惕“是非判断”和“对立思维”

  || 以下为分享全文 ||

  在进入第一个话题之前,先抛个问题。加入TiMi Club的各位,应该都是希望找游戏相关工作的,或者至少是希望加入游戏行业的。如果大家参与过策划相关职位的面试,相信面试官一定会问这样的问题:你觉得一款游戏为什么好玩?(戳这里查看面试、转正秘籍)

  大部分人的回答不外乎是游戏的画面好;叙事和人物刻画出色;战斗非常爽快;操作手感好;策略感强,等等。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  如果你是面试官的话,你会给这些答案打几分?或者说,面试官在问这些问题的时候,希望听到什么样的答案?

  好的设计 :有效提供用户所需的体验

  我们不妨先来更加充分地理解一下问题。当面试官在问你这个问题时,你作为被提问者,所以实际上问题是“你觉得,一款游戏为什么好玩?”。那你是谁呢?最直接的,你是一名玩家,那么作为一名玩家,你觉得一款游戏为什么好玩?其实是在描述“结果”,即这个游戏给你带来了何种好的体验,使你觉得它好玩。大部分人的回答,其实也是停留在这个维度。但是同时,既然你面试是为了成为一名游戏策划,那么你有没有思考过“如果你是一名游戏策划,你觉得一款游戏为什么好玩”?

  当你从这个角度来思考这个问题时,你需要关注的是方法,即“策划通过何种方法,塑造了你前面提到的这些体验”。这里的方法,即是我们常说的“设计”。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  前段时间应该有许多同学参与了TiMi Club发起的王牌制作人Workshop英雄设计的活动,输出了很多有意思的方案。(戳这里查看)那么结合刚才的分析,什么是“好的英雄设计呢?“

  是位移多,能秀的英雄?

  还是机制复杂,技能多,有操作感的英雄?

  还是特效炸裂,视觉冲击力强的英雄?

  或者我们从数据的角度来看看,如果一个英雄,在上线后的一段时间胜率都不足40%,BP(禁用/选用)率也寥寥无几。但在高段位和巅峰赛中,这个英雄达到了T1乃至T0的强度;而中低段位中数据依旧低迷。那么,这个英雄算不算是好的设计呢?

  前面提到过,所谓设计就是“提供特定体验的方法”。那么“好的设计”就应该是能够有效提供特定体验的手段。一方面我们需要说明这个英雄提供了何种体验,另一方面要分析为什么它的设计能够有效地提供这种体验。

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

  以王者荣耀英雄“东方曜”为例,先看这一段回答:

  (仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)

  我觉得东方曜这个英雄设计得非常好,兼具操作感和策略感一体。一方面,核心被动星辰之力使得他作为一个3技能的英雄,能够在短时间内打出4~6个技能穿插2次强化普攻的连招组合。连招复杂度和操作密度在游戏中都是数一数二的,配合流畅飘逸的特效,能够在短时间内给予玩家非常强烈的操作体验和反馈;另一方面,三个技能分别提供了不同维度的能力,使得他在面对不同的情况下可选择的连招组合都会有所不同。对玩家的战场局势分析能力和临场应变能力有非常高的要求。无论是丰富的连招设计,还是多远的技能组合,在王者荣耀的战士型英雄中都是少有的,因此他也能够更够给玩家带来眼前一亮的新鲜感。

  看起来已经是一个比较完整的回答了。但是,面试官可能会在这个时候继续追问:

  “为什么加深操作感和策略感一定是好的体验呢?”以及“这个英雄的能力这么全面,会不会过于IMBA(imbalanced,不平衡的)了?”

  例如如下两种情况:

  一是如果高端玩家和竞技向玩家的英雄池很长时间没有出现新英雄。那么这种情况下,操作复杂度高的英雄的推出能够有效地为他们提供新鲜刺激。

  二是如果此时市场上出现了休闲向的游戏,会不会导致女性轻度用户流失?这时候显然操作简单、画风又深受女性用户喜爱的英雄设计能够给游戏带来更多价值。

  当我们站在策划的角度思考时,我们就不能仅仅以自己的喜恶作为标准,而是要尽可能地结合游戏当时的情况以及更多用户的需求来思考和评价它的设计。

  因此,所谓好的设计,应该是能够有效提供合适的体验的方法。这里的合适,即是指符合当时游戏环境及用户需求。

  所以,我们在前面的回答上,再补上如下一段:

  (仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)

  虽然东方曜有着多面的能力和丰富的连招,但是他的单技能无论在伤害还是控制等其他能力维度相比于其他英雄都不突出,典型的上限高,下限低。因此选择合适的时机,正确使用连招,才能充分发挥他的能力。也因此,他的定位毫无疑问是高端局和竞技环境,并没有给休闲竞技的环境带来太大冲击。如果在环境固化、上单英雄池较小的背景下,这个英雄的推出有利于盘活整个竞技环境。

  除了英雄设计之外,其实大部分的游戏设计都可以遵循这样的思路来分析。

  不妨来小结一下,当我们需要评价设计的好坏时,首先我们需要先明确这个设计带来了,或者可能会带来何种体验。论证它为什么能够塑造出这种体验。然后需要论证为什么这种体验是适合游戏本身或者是用户群体的。最后,可以再延伸思考一下这个设计是否会带来其他的一些负面体验。当你能够熟练地运用这个思路来分析一个游戏设计的好坏时,你就已经能够很好地跳出单个玩家的视角,站在策划的角度进行思考了。

(编辑:辽源站长网)

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