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天刀手游制作人亲笔详解制作思路

发布时间:2020-03-10 07:42:56 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。自天刀手游面世以来,强大的引擎技术,细腻的江湖烟火;海阔天空的唯美意境,精彩纷呈的战斗体验等,都吸引了无数少侠。 而在这一项项惊艳大家的科技与成果背后,天刀手游制作

  其一,不得不说,相比国外顶尖的3A游戏团队,国内的开发工具、工种、人员和流程配置,尤其是在剧情叙事和临场表演模块,还存在显着的规模、效率和功能差距。我们在积极学习,并持续提升优质内容开发的能力、配套工具和效率。天刀端游玩家有限使用的“视频编辑器”也是脱胎于此,我们仍在投入人力,持续的优化和迭代中。

  但是,更多的玩法填充,也容易导致更大的玩家负担,造成堆砌式的玩法体验,重复简单却并不够有趣的玩法应该尽可能的剔除,或者稳步的替换。

  所以,其二,希望能够通过多种方法和方案,来促进和提升游戏内社交以及游戏内玩法的自由度,让玩家可以通过多种方式来尝试属于自己的玩法,找到属于自己的乐趣模式。

  我们把游戏玩法体验规划为3大部分,

  一次性的体验,以剧情、叙事、奇遇、探索为主,不低质跑量,保持水准,周期持续稳定更新。

  耐玩体验,比如,副本、身份玩法、竞技论剑等,周期更新或自由轮换或赛季重置,关注参与率和有效性,不堆砌。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 明月测新BOSS 子桑饮玉 ]

  第三部分则增加有更多自由度、互动性玩法、玩家创造内容的机制的占比。如:家园自由建造系统、地缘对抗玩法、营造自由社交场合和氛围、逐步落地中的玩家自创剧情编辑器等。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 近百款可互动家具 ]

  所以,相比内容匮乏,我们会更关注每一个玩法的可玩性、耐玩性和有效性。

  Q 现在的MMORPG玩家对于战斗体验的需求是什么,天刀手游是如何处理的,操作与数值是如何做平衡的。

  这也是有个很有趣的话题。

  MMORPG的战斗系统也经历了螺旋式的发展历程。

  从暗黑式的子弹技主流,到魔兽式的必中技主流……

  从移动输出主流,到站桩输出主流,再到强化动作感和打击感的呼声不断……

  从应激反应和操作占比主流,到套路选择策略应对主流,到数值碾压以一敌百占比主流,再到呼吁均衡……

  从手动操控乐趣,再到自动战斗解放双手,再到灵魂发问“全程自动,我和游戏到底谁在玩谁?”的疑惑……

  这个命题,居然有点类似汽车的选择,你是选择手动档、自动档、还是等待自动驾驶或者请司机、当乘客……

  无法以概论之。

  MMO玩家在端游时代对于战斗体验的需求,这个点上天刀的团队还是有很多的经验的。

  端游时期,我们一开始对天刀战斗设计和制作的理念,是比较激进的。

  我们致力于在MMORPG多人战斗环境下,做出兼具:观赏性、武侠感、强烈动作感的战斗体验。为此,我们在RPG战斗体系中,融入了大量的综合动作游戏的战斗元素,连招、定力、破招、压制、轻功、套路、接续等等等……

天刀手游制作人亲笔详解制作思路 天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 天香战斗 ]

  最终我们做出了一个非常硬核的战斗体系:玩家发现,驾驭好天刀的战斗,既需要传统rpg战斗的策略应对套路选择的思维,同时还需要动作游戏的应激反应快速操作响应的敏捷需求……

  硬核的玩家发现深度极深,高段位打法挖掘,黑科技不断;

  低段位玩家,却大多觉得被这套战斗系统“羞辱”了,“手残属性”完美暴露……

  我们很好的做出了“操作占比大”+“精通难”……

  后续的持续迭代中,我们一直都在致力于做到“上手更简单”+“手残更安定”……

  复盘来看,我觉得天刀的这一路径还是非常正确的。

  先制定和挑战更高的标准和上限,更容易做出突破和特质的结果,不至于平庸。

  结果来看,天刀端游也是目前为止为数不多,可以真正支持起竞技赛事且极具观赏性和操作深度的MMORPG项目,具有其独一无二的战斗体验乐趣。

  而在手游时代,触屏方式的不同也给战斗设计带来很大的挑战。

  既要符合移动端简洁舒适的操作习惯,又要保持全玩家层面对于战斗中酣畅淋漓的爽快感的体验要求,还要保留高端玩家对于战斗深度和细节操作的需求。

(编辑:辽源站长网)

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