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天刀手游制作人亲笔详解制作思路

发布时间:2020-03-10 07:42:56 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。自天刀手游面世以来,强大的引擎技术,细腻的江湖烟火;海阔天空的唯美意境,精彩纷呈的战斗体验等,都吸引了无数少侠。 而在这一项项惊艳大家的科技与成果背后,天刀手游制作
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  小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。自天刀手游面世以来,强大的引擎技术,细腻的江湖烟火;海阔天空的唯美意境,精彩纷呈的战斗体验等,都吸引了无数少侠。

  而在这一项项惊艳大家的科技与成果背后,天刀手游制作团队又有哪些深度的考量和想法,下文便是制作人杨峰的专访,一起来看看天刀手游背后的故事。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  Q:MMORPG手游玩法稍显固化,您觉得创新是不是该品类当前的首要任务,有没有影响到天刀的制作。

  这是一个很大的命题(我准备啰嗦一点,来尝试回答它)。

  首先,必须要回答:创新对于任何一款游戏来说都很重要。

  但是,对于不同的产品、不同的品类,对创新的要求和定义是有差异的。而对于带上MMO前缀的RPG来说,这个命题最为复杂,甚至没有之一。

  个人认为MMORPG的本质和核心吸引力依然是恢弘拟真的世界感、角色扮演的代入感、基于多人互动的虚拟社会性、持续而多元化的个人养成路径和目标,再加上具备一定可重复乐趣的玩法。几者有机融合,并且构成一个可持续演进,数月、乃至数年依然具备可玩性和用户粘性的高度综合性的互动娱乐产品。

  如果脱离这个MMORPG的本质,去谈创新是否是MMORPG的首要任务,我个人会觉得过于务虚了。

  这个问题,让我回想到更早年的游戏的开发历程,大概早到我刚接触并逐步进入游戏行业的年代(2000~2004年)。当时,整个行业的从业人员更加的懵懂无知。我们在讨论MMORPG游戏设计的过程,会把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“玩法趣味”……等方面,去激发想法或者说创新。那个时候的很多游戏设计,从目前的策划眼光来说,很多设计的细节并不合理,且敢做。大家都在从无到有地不断尝试,玩家也在从无到有地不断接触新的游戏体验……

  然后,伴随着大家的摸索,我觉得我们的整个游戏行业,变得愈发的“理性”和更多地观察“成功经验的验证”。把更多的精力放在“当下更有效”的“数值目标构建”、“循环体验构建”、“玩家行为规划和引导”、“商业化模式创新”、“设计合理性”……等等方面。不得不说,在过去的很长一段时间里,这样的思维模式和做法,非常的有效。

  Q MMORPG的玩法是否固化?

  这个问题,其实在2010年天刀端游立项的时候,就已经逐步开始在行业内发问和讨论……

  大家对于MMORPG如何进一步突破创新的思考和讨论,还没有更多转化为实践的时候……

  我们就迎来了手游时代!

  并且,行业迅速的发现,端转手,甚至是某些游戏更原汁原味的复刻,非常的有效(确实有效!)。

  于是,我们和玩家,在相对端游历程更短的时间内,经历了一次MMORPG在移动平台合理移植的“轮回”(情怀之旅)。

  天刀团队在这个周期里,我们还在做着天刀端游……也感谢非常多的端游的老玩家们依然在5年之后,依然愿意活跃在天刀的这个持续演进的武侠世界里。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 端游新门派少林 ]

  现在,我们再次回到 “MMORPG的玩法是否固化?”这个问题的面前。

  确实颇有些“固化”了!

  但是,回到前面所说的MMORPG不变的本质,也有很多传统的理念或者玩法,也依然存在其历久弥新的乐趣和意义。

  对于天刀团队,对于天刀手游来说,以上的这些都在影响着我们的制作。

  聊一些更具体的东西。在我们对天刀手游的定义里,我们不希望他是一个纯粹的“端转手”产品,我们把他当作“天刀端游打造的天刀游戏IP”的“新的演绎和探索”,而不仅仅是“怀旧重置版”。

  所以,首先我们在世界和剧情构架上,就定义手游,承接的是端游后续的故事,并且人物、设定、剧情、内容与天刀端游互为交叉,同一个世界,双线演绎。带给玩家更新鲜,更有新生命力的游戏产品(没玩过端游的玩家也没关系,天刀设定集正在制作中,不玩端游的玩家,也可以通过文字去了解这个世界全部的前因后果)。

  然后,我们把端游历经5年考验的精华、品质、玩法和内容,有取舍地继承(这是非常多端游老玩家的呼声)。尤其次世代画面品质、多人大世界互动战斗、动作感强烈的流畅的武侠战斗体验等,能够在手机这个更小的终端,尽量无损甚至更突破、更合理的实现(我们的这个目标,我觉得已经较好地达成)。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  在此前提下,我们把更多的创新的注意力放在“恢弘拟真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的个人养成路径和目标”等方面。

  我们会更注重几个方面:其一,细节和氛围的打磨;在用户体验到的各个细节上去提升代入体验感受,去除枯燥重复的体验。其二,品质基准不断刷新和提升;类似的思路和内容,粗制滥造带来的体验感和精益求精带来的舒适感受,是完全不一样的。其三、在剧情、玩法构成、目标规划、社交互动内容等各个方面把更多的时间和自由度交给玩家。

  举一些例子。

  奇遇、多分支剧情等,是各种MMO手游中最近常见的概念或设计。在天刀手游中的奇遇系统中,你可能会被“锦鲤”砸中,成为被系统选中的幸运儿,去完成充满挑战的限时奇遇任务;你也可能在大世界无意找到“四叶草”标志,去发现新的风物;当紫色的“纸鹤”飞舞,你就知道一个带着剧情感的小彩蛋正在等待你的体验。而玩家在游戏里的选择、际遇,会切实地导向不同的NPC结局。我们压缩和减少了线性剧情体验的占比,带给大家更多的自由度。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 同一个奇遇也会有不同的结局 ]

  武学招式体系,我们也在维持更良好的竞技平衡性和难度的基础上,带给大家更灵活的搭配策略和空间。

天刀手游制作人亲笔详解制作思路

  [ 不同套路的组合 ]

  身份系统也区别于端游的选择限定,由玩家的玩法选择来驱动自由成长。

(编辑:辽源站长网)

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