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靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的?

发布时间:2019-12-12 01:25:53 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人Kirite一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近2年后终于上线……这就是第7期GWB腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。 《奇迹一刻》是一款电竞网游题材的轻策略恋爱养成游戏。玩家将扮演

  对此,Kirite也总结了一些避坑建议,希望对中小团队的游戏开发者有所帮助:“还是要在立项时多深思远瞩,中小团队本身资源和能力有限,最好多花一点时间在前期规划上,确实保障可行性后再去正式投入资源。然后就是一定要对团队的能力有正确的认知,把力气花在刀刃上。中小团队是很难保障自己做出完成度和质量比较全面的作品,所以起码要让自己的特性要足够明显,用专家大佬们的话来说就是去深耕自己熟悉的垂直领域。”

靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的?

  但踩过的坑也不一定都是坏事,Kirite就提到《奇迹一刻》的第一次测试,当天出了点事故,玩家玩的版本并不是原本准备测试的版本,玩家实际玩的版本难度偏大,但即便如此,还是有很多玩家玩到深夜,甚至有玩家通宵通关。Kirite:“就还挺触动的,一个是觉得方向性上受到了认可,虽然版本出了这么大的问题,但是大家最后都还玩的蛮开心,就逐渐安下心来,感觉可以安心去一步步打磨游戏。”

  04 想办法活下来

  中小游戏研发团队,面对的生存压力相对更大,为了让游戏“活下来”,开发者也会想很多办法,而《奇迹一刻》选择了众筹。Kirite:“当时有看到其他同人游戏社团也在众筹他们的游戏,而我们确实也面临着资金很不足的问题,就抱着试试看的态度去了。玩家们很热情,很支持我们。”

靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的?

  Kirite:“众筹的优点很多,比如可以吸引核心支持者,帮助游戏曝光宣传,或多或少解决一点资金压力。众筹对游戏研发的帮助也挺多的,比如我们的众筹用户有很多帮忙参与了游戏开发后期的五次迭代测试,在他们的热情帮助下游戏才能打磨到EA上线时的这个状态,真的非常非常感谢他们。但缺点就是会分散研发精力。”所以,大家也不要盲目的学习这个方法,还是要根据自身情况来定。

  之后,《奇迹一刻》团队找到了中电博亚为其发行,Kirite:“我们自己并没有游戏发行或运营经验,众筹时的一些工作已经让我们精力不支,有了发行之后,他们会来帮助我们分担掉这部分工作,让我们能专注于游戏开发。”

  05 品鉴会收获满满

  作为第7期GWB腾讯游戏品鉴会的路演项目之一,《奇迹一刻》的制作人Kirite一开始是犹豫的:“因为品鉴会的时间就在游戏上线后不久,而我本人因为全职独立开发的原因,需要一个人处理很多很多的工作,之前很担心会不会分身乏术忙不过来,另外个人从未有过这类活动的经验,一开始比较怯场,所以有点犹豫要不要来。但我们的发行极力建议我们参加,说会很有帮助,所以最后还是来参加了。很感谢他们劝我来!不然我真的会错过一个非常非常棒的机会,也听不到在场各位前辈贴心的指导。”

  提到这次参加品鉴会的收获,Kirite有话要说:

参加这次活动,最大的收获有两方面吧。一个就是我们自己项目的路演环节,以前从来没有在台上做过这类经验历程分享,算是在这方面踏出了第一步吧。然后这次也结识了很多其他独立开发者,感到走在这条路上并不孤独,还有那么多一起同行的人,就还挺温暖的。

另一个是最后的圆桌讨论环节,腾讯游戏学院专家前辈们分享的干货多到吸收不过来,真的收获良多。专家们的解答都非常专业,干货满满。针对游戏本身的一些比如关于游戏玩法和表现形式方面的问题,专家们非常体谅小开发组的困难,给出的意见都很具有可行性。除此之外,这次也不仅仅是针对项目本身,还站在游戏开发的宏观层面上,从设计思路和细节方法论上去做出通用性的作答和建议,让回答本身更具有普适参考价值。除了我们自己项目相关的提问,专家对其他项目的解答也让我受益匪浅,比如关于游戏核心玩法是否能更长久,玩法和叙事的平衡之类的问题,这些也是很多游戏开发者一直在思考的。

  那么,这次圆桌讨论环节,针对Kirite提的问题,腾讯游戏学院专家又说了些什么呢?

靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的?

  Q  如何改善冷门题材+抽象玩法带来的认知成本增加?

  腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:我绝对理解你这个问题是怎么提出来的,但是首先我要反驳一句,《奇迹一刻》绝对不是冷门题材,我就问电竞题材热不热?(现场开发者:热。)

  这绝对是个热门题材,它绝对不是冷门题材,对自己要有自信。这个题材其实非常的热,大家肯定看过《亲爱的,热爱的》、《全职高手》等电视剧。玩家其实对电竞不陌生,所以它绝对不是冷门题材。

  但抽象玩法带来的认知成本增加,的确是一个非常大的问题。相信不止你们,很多团队都遇到了类似的问题,甚至导致他们最后产品做不出来,被迫去把产品改成一个大众的常识性玩法。为什么会变成这个样子?因为他们忽略了一个抽象的本质。如果大家认为抽象的本质叫做彻底架空,这件事情本身就是个错误的认知,抽象一定要建立在现实基础上,它得符合现实的逻辑,因为降低它的理解门槛的唯一方式,是他觉得这个逻辑跟他的三观逻辑是相通的。

  举个例子,在《塞尔达》里面最好理解的是什么?我火把往草上一点,它燃了。你是不是觉得这个东西非常好理解?我拿个斧头去劈木头,它马上裂开了,对吧?我很好理解,为什么?对,这些概念都来自于现实中的逻辑。你们看一下优秀的开发者,他们做游戏其实都是这样的,不会因为说我要做一个架空世界的东西,我就放弃掉所有的在非物理环境下面所存在的任何东西。

  为什么抽象玩法会导致认知成本增加?是因为你抽象出来的东西,它没办法从现实中找到逻辑。你认为只是抽象了一个概念,但你这个概念其实并不是基于现实中的某些东西。

(编辑:辽源站长网)

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