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Square如何改变了传统回合制

发布时间:2020-03-04 17:24:56 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 搅局者与创新者Square 上世纪70年代,“角色扮演”这一游戏类型在欧美诞生。 虽说当时的游戏尚且简陋,画面都仅由字符组成,但能在这种堪称古董级的计算机上运行此类的游戏,对当时的人们冲击也是极大的。随着《创世纪》、《巫术》、《魔法门》这
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  搅局者与创新者Square

  上世纪70年代,“角色扮演”这一游戏类型在欧美诞生。

  虽说当时的游戏尚且简陋,画面都仅由字符组成,但能在这种堪称古董级的计算机上运行此类的游戏,对当时的人们冲击也是极大的。随着《创世纪》、《巫术》、《魔法门》这些经典的欧美式角色扮演游戏(WRPG)的诞生,该游戏种类也越来越有着深远且广泛的影响。

  到了80年代,“角色扮演类”游戏影响扩散到日本,包括光荣在内的一干游戏公司开始学习欧美,制作了一些类似的游戏。起先,这些游戏都只是纯粹的模仿者。直到1984年诞生的《梦幻的心脏》,才让日本制作的RPG真正变成了“日式RPG”(JRPG)。

Square如何改变了传统回合制

  第一款JRPG《梦幻的心脏》,满满的《勇者斗恶龙》既视感

  受这款游戏的影响,1986年日本终于迎来了JRPG的第一次爆发——《勇者斗恶龙》。

  这款游戏一举定义了JRPG与WRPG的区别:JRPG重视让玩家体验制作者(导演)编排好的波澜壮阔的剧情;WRPG注重塑造自由、自洽的世界,并让玩家体验感受这个世界。虽说两者都是“角色扮演”,但JRPG让玩扮演名为“游戏”的电影中的主角,WRPG试图让玩家扮演游戏世界中的自己。两者并无孰优孰劣,只有游戏制作质量高低之分。

  同时,《勇者斗恶龙》给JRPG贴上了两个重要标签,其一就是重剧情体,其二则是回合制战斗。

  所谓的回合制战斗,笔者认为是一种玩家和敌人之间在行动上处于平衡状态下的战斗。维系这种平衡的关键要素就是“回合”。敌我双方依据某项数值(比如“速度”),决定行动的顺序。但是无论谁先动谁后动,除去特定的BOSS之外,一个回合双方基本都只能做出一次行动,有点类似于下象棋。回合制玩法的精髓也类似于下象棋,虽然只有一次行动的机会,但我可以在这一回合之内深思熟虑,机关算尽,对敌人施展“翻云覆雨手”,以达成最后的“将军”。

Square如何改变了传统回合制

  标准的回合制

  1983年才将将成立的Square,彼时并非像现在这般专精于一种类型的制作。他们在1985年推出了经典的横版射击游戏《变型战机》。在看到ENIX的《勇者斗恶龙》热卖之后,技术出身的一众Square成员感慨:这样的游戏我们也能做。于是在1987年,第一部《最终幻想》问世。在随后史克威尔的发展历程中,它从期初的“搅局者”逐渐成为一家JRPG专精的公司,并试着在传统的玩法中不断革新创造。“创新”,成了该公司最根本的企业文化。甚至同一系列的不同作品之间也有着巨大的差异。

Square如何改变了传统回合制

  三部《寄生前夜》,玩法截然不同

  而本文笔者仅仅就回合制战斗系统方面,结合Square的游戏作品,简单聊聊它对传统回合制战斗系统的改革与创新。例举所提到的作品只是从其中挑选出来比较符合本期主题的游戏,以用来表明Square进行了怎样的革新,并非依照任何顺序进行排列。

  传统回合制的革新

  前文书提到,传统回合制的核心就是像下棋,玩家可以长时间地思考战斗策略。可是这种玩法设计的缺陷也是极其明显的。最大的问题就是节奏过于缓慢,长期游玩会因此而令人厌烦。如今的生活节奏越来越快,这样的战斗系统不仅显得格格不入,几十年内在各种顶级画面、炫丽特效、激烈节奏的强冲击下显得有些落伍。

  Square作为一家专注于JRPG数十年的游戏大厂,旗下的作品大多数都采用了回合制的战斗设计。它深知回合制系统的缺陷,因此在自家的游戏中,总是想方设法做出创新,使得玩家能够享受其中。

  ①发扬长处:更丰富的策略性

  玩家在战斗时,如果只是无脑地下达指令便能获得胜利,肯定会觉得无趣。要增加回合制那下棋般的乐趣,自然要使这种策略性得到加强。

  在Square的当家系列作品《最终幻想》中,天才的设计者们通过不断增加游戏的战斗相关要素来增强游戏的的策略性。《最终幻想》初代便设计了6种各有特色的低阶职业和6种高阶职业,还有黑白魔法多达64个。到了《最终幻想2》,虽然去除了职业的概念,但是魔法的种类得到了增加。除了大多JRPG中常见的各类属性魔法之外,还有可以把敌人变小的“缩小术”,可以把敌人变成青蛙的“青蛙术”等等奇葩而又有趣的法术。到了3代,更是全面进化,职业被拓展到了22种,且游戏过程中可以任意切换职业;魔法方面,在黑白魔法的基础上创造了业界从未有过的召唤魔法(召唤兽系统)。

  往后的作品也几乎是在做加法,内容量越来越丰富。而这些内容,对于玩家而言,就是下好回合制战斗这盘棋的棋子,棋子的种类越多,玩法自然越来越丰富。

  事实证明,战斗相关要素增加后,战斗策略性确实得到了很好的提升。最好的验证就是玩家可以在一款角色扮演游戏中使用低等级通关。在《最终幻想》系列的多部作品中,玩家可以通过官方允许的各种方式与手段,利用一切游戏内提供的资源,使角色保持在一个相当低的等级,并且击败最终BOSS通关。诚然这样的玩法非常硬核、困难,但同时也可以看出Square在战斗策略性设计上所做的努力非一般的回合制游戏可比。

  除了通过增加“棋子”来提升策略性之外,Square还试图改变棋的“下法”来提升游戏的策略性及趣味性。

  《时空勇士》(Live A Live)是Square于1994年在任天堂SFC推出的一款另类风格RPG作品。如果说普通的RPG游戏是一部长篇小说,那么本作就是一个短篇合集。本作共有九个篇章,相当于九个短篇故事。前七章由不同的漫画家设计,时间横跨了从原始时期到科幻的未来,最后将这些完全不同的故事整合成一条线。

  这样的设计可以说是前无古人。但如此的叙事方式不久之前又重新出现在玩家眼前。没错,《八方旅人》严格来说是《时空勇士》的精神续作。这两部作品不仅都在叙事方式上与众不同,他们所采用的回合制战斗系统也与一般的回合制有着不小的差别。由于《八方旅人》并非Square时期作品,此处不多做讨论,只谈《时空勇士》。

Square如何改变了传统回合制

  《时空勇士》与《八方旅人》的角色选择画面

(编辑:辽源站长网)

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