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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 13:03:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下)

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为,因为频次和持续时间短,所以我记为0.6,不然是看不出的。

  右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值。红色折线是领奖的次数,黄色折线是我抽卡的次数。

  底下的横轴,是表示时间(分钟)。这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时,第一天就跑完了(不充值的情况下)

(编辑:辽源站长网)

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