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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 13:03:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低,所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主要消耗在后期红色装备的强化和进阶上面,因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效。

  在大后期,为了维持资源有效性,英雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能,所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源。通过这种大后期做法保证对对顶部玩家,资源的有效性。同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级。

  例子:某烁之光

  • 某烁之光里面,金币每日的挂机产出大概是28%,经验是占45%,挂机不产突破石(就是AFK对标的尘)
  • 这是个人物等级34,英雄等级1个80,2个60,4个50的号,大概玩了3天左右吧。下面是他的产出分布。

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  具体投放值随着等级提升肯定有出入,就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出。

  二、养成线分布和玩法的精简

  传统游戏:超多养成线

  传统的卡牌游戏,如刀塔传奇,有着多个属性养成系统,星级,品级,等级,技能。

  诸如传统卡牌的大成作,梦幻模拟战,还有额外的转职,装备附魔,友情羁绊等等。

  广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆,武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。

  他们的特点是,养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放。他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出。所以要用多样的系统,去创造新鲜感,抵消劳作感。

  并且对于广州商业买量游戏来说,这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动,我戏称为:七天七系统七冲榜。

  顺便插入一句题外话,我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构,我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的,我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些。一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以给15%,其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统。后期再根据属性百分比来往后面拓展。

  现在我回顾这个问题,其实为什么是七个系统,我现在给出的答案是,这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强,让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜,性价比都逐步提高,倒逼玩家必须连续玩足一整套的冲榜,不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能。所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样的任务,就顺理成章了。上述只是我自己的随想,希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。

  AFK:2个核心主养成线,3个辅助养成线

  而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位,尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感。

  它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。

  列举一下AFK的养成线:

  英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线,承载了绝大部分的属性

  装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线

  专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充

  羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。我猜测这个是用来做社交的,但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋。

  基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上。头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1,T2等等级的红+装备强化。

  三、属性架构

  AFK单张卡的属性值是这样计算的:

  属性=等级基础属性*品质系数+品质固定值

  解释一下这3个变量。

  等级基础属性

  这个就是每次升级之后,获取的属性提升。注意,每一级的提升,都是指数函数的提升(或者说,接近指数函数)。

  AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的,在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅。大致情况如下,有偏差,但是量级差不多。(黄色部分是突破等级所获得的属性增幅)。

  特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立[升级]的目标感,肉眼可见的升级即可变强。

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  品质系数

  卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用的绿卡)

  在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。

  品质固定值

  这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后,都会加上1个固定值,不随着升级、品质突破而改变。这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%,50%,而不是上面我说的15%。这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立[品质]的目标感。

  在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。

  再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,[升级][品质]这2个养成线的目标追求。

  整体属性跨度

  总结一下整体的属性跨度。

  等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。

  特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。

  品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性为3.6

  整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级,是1个从1到878的跨度。

  备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低

  这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。

  四、密集的奖励反馈和行为引导

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  背景介绍

(编辑:辽源站长网)

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