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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 13:03:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。
副标题[/!--empirenews.page--] 《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  前言

  填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。

  对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。这样庞大的策划工作量,的确对得起这款游戏精致的美术。

  细节的学习,就应该一个一个积累,理解,是个时间活。但是设计思路的学习,只要善于总结,是可以迅速吸收,融化成你自己的设计思路的。本文更多的是分享一下,我理解到的AFK设计思路(当然也包括一些我认为有趣的细节)。

  要大而全分析一个游戏,最全面的方式自然是给出所有的数值反推,和策划案反推。但是工作量太庞大了,而且对于绝大部分策划来说,也理解不了,所以我大致选择了我认为最有意义的一些点,按照我的理解组织了一下行文顺序。(当然也可以理解为,我想不到一个很好的办法,用10000字左右阐述完这个游戏的所有)

  全文分为如下几个部分,简要介绍一下:

  一、彻底的挂机架构

  AFK是一款我理解中骨骼倾奇的挂机游戏,跟市面上标榜着自己是挂机游戏实则只是个打折挂机幌子(说的就是某烁之光)的广州特色商业买量游戏,非常的不一样,(em带着强烈的个人主义色彩)。因此第一part,我会介绍一下,挂机体系的出现,可以解决什么问题,以及为什么AFK的挂机和其他游戏的挂机是不一样的。

  二、养成线分布和玩法的精简

  围绕着挂机游戏的特色,AFK对养成线和玩法进行了精简,降低了玩家的理解成本,把注意力聚焦在少数的养成线和少量玩法上,在配以良好的单机数值体验,奖励反馈,和优质的美术,让用户在良好的体验中留存下来,体验乐趣。

  三、属性架构

  到了数值的部分了,挂机游戏的核心在2块,属性架构和投产控制。属性架构决定了我在整个游戏过程中,成长获得的体验是怎么样的,是数值体验的基础。AFK的属性架构简单,粗暴,又有一点小技巧,非常有效。

  四、密集的奖励反馈和行为引导

  这一节主要是对AFK前期的前期编排(特别是首日编排)进行的阐述。AFK运用了一种高密度奖励反馈的手段,让用户在短时间内不断强化着推关-奖励-变强这个循环,并且在这个过程中建立对系统的足够认知,为后续的商业化展开打下基础。

  五、细致的商业化

  AFK的商业化是对市场营销,推荐系统的一次非常有效的应用。

  六、单机化的游戏体验

  一般挂机游戏后期的数值都会爆炸膨胀,各种层级玩家之间的矛盾如何平衡?AFK的做法,直接把你们的矛盾取消了,请各自玩各自的。

  七、AFK的一些细节处理

  这里列举一下我觉得比较有意思的几个小细节,看看AFK的策划有空到什么程度。(这个是正面的有空!说明非常用心)

  觉得无感的可以停止阅读了,有点儿兴趣的话,那我们开始正文。

  一、彻底挂机的游戏架构

  AFK对传统卡牌游戏进行了解剖。(当然,这种解剖是通过结果反推的,AFK策划的设计初衷不一定真的是这样)。

  传统游戏:在线才能获得绝大部分资源

  总结:在线获得产出效率,并且付出体力获得而受益。

  卡牌游戏的传统游戏循环:体力—>玩法—>资源—>属性

  玩家必须消耗体力,然后进入玩法,玩法完成之后,获取资源,然后提升属性。非常传统的过程。

  他的资源产出特点是,资源会在你的游戏时间内同时产生,你在线并且玩了,就有资源,不在线不玩,就没有资源。

  导致的结果就是,当游戏的数值刺激降低下来之后,你的单位时间游戏时间内,对能力的提升,会有边际效应递减效应。

  随着这个效应越来越强,你游戏所获得的提升越低。同时因为你的能力进展缓慢,新玩法解锁的间隔越来愈长,你会长时间陷入相同重复的玩法里面,策略感和新鲜感的刺激也会越来越低。

  最终,你会离开这个游戏。这是传统卡牌的特点。

  AFK:在线提高效率,离线获得产出

  总结:在线获得产出效率,并且随着时间流逝,获得收益。

  AFK的做法是,你在线的付出,是提高整体的产出效率。而具体的产出,则直接根据自然时间来获取,不管你在线,离线,都能获得产出。这是跟传统卡牌游戏的巨大差异,即我的收益再也不是跟在线必然同步了,而是异步的。

  AFK以前的挂机游戏一般的做法也是如此,让你在离线的时候,也可以获得收益(比如一刀传世,以及目前买量异常凶狠的某烁之光,等等等等)。

  但是划重点,是这个离线收益的比例,会非常的低。这是他们的游戏收入模式决定的。这些游戏本质上是中国特色买量游戏,要把ltv的回收尽量前置,来实现尽快的回本周期,来买更多的量。这是广州绝大部分游戏公司所做的游戏的通用做法。

  过低的收益,会让[挂机游戏]纯粹变成1个,宣传的噱头,其实它们跟挂机没有半毛钱关系。(可以预料今年上半年会有大量这样的,类似某烁之光的游戏出现,大家拭目以待)

  AFK就不一样,把离线收益提高到1个相当高的高度。具体有多高?

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  时间产出占金币产出的25%,经验的90%,尘的60%左右的产出(大致占比,会有误差。如有错误的地方欢迎大家指出讨论)。

  整体占比,跟那些跟挂机沾边的虚假挂机游戏相比,多了一大截。见本节最后的例子:某烁之光。

  而且游戏巧妙的通过消耗控制,让前期的经验和尘作为你的主要卡点,因此基本上能在前期获得,只要离线回来之后,就可以马上升级,变强,继续推关的良好体验。(当然这种体验是可能带有伪造的成分的)

  顺带说一下这个挂机产出比例所导致的结果,当然这不一定是设计初衷

  尘:由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此,尘作为1个贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点。也因此,承载了付费的功能。一般尘的正常产出是每小时10-15个左右,一天200-300个。而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个。在花钱买时间这个体感上体验非常良好。

(编辑:辽源站长网)

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