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从《FF7 RE》的克劳德女装看游戏图像发展史

发布时间:2020-04-16 15:57:44 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 本周,再现经典的 RPG 游戏《最终幻想 7 重制版》(后简称 FF7 RE)已正式发售。 这款游戏的 MC 媒体分是 87,收获了 70 家媒体的肯定,可谓 2020 年到现在最强的重制游戏。 从感性角度看,原版《FF7》到《FF7 RE》是经典再临,情怀复兴;从理性

  仰仗于贴图与光照技术大进步,我们才分得清“克劳德小姐”今天的一身打扮,哪儿是绸缎、哪儿是皮革、哪儿是蕾丝,以及唇彩、眉线、腮红各是啥色号……

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  要女装,发型需飘逸

  好看的美妆与小裙子已经安排,下一个问题是,怎样搞好发型。

  要说这个克劳德呀,本来就是日式刺猬头的代表人物之一,那一头宁折不弯的刚体棱锥,总让人想起某发型日渐犀利的长寿漫画女主角。

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  当年头发硬邦邦,只能说是时代的眼泪。头发丝又细又多,每根之间还相互影响,怎样在虚拟世界里模拟出来,曾是个老大难的课题。

  说起来,“最终幻想”好像还是最早挑战“头发难题”的勇者。《FF7》、《FF 8》的 CG 过场取得广泛好评后,Square 公司砸下 1.5 亿美刀,投拍 CG 电影《最终幻想:灵魂深处》。

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  这部电影当时的宣传重点呢,就是女主角一头秀发极尽真实,模拟发丝数目达正常女性的一半。

  结果重金打造的“海飞丝”并未给《灵魂深处》注入灵魂,电影评价票房双重惨败,永远改写了 Square 及“最终幻想”系列之后的命运。

  好在,人们对虚拟秀发的追求并没有因此停滞,许多年过去,影视及游戏界的 CG 从业者已摸索出不少做头发的可行方案。

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  最最简单的办法,就是把头发飘动做成动画,需要时循环播放即可。

  复杂一点,就是利用游戏内的物理系统,赋予发辫质量、弹性、碰撞体积、骨骼动画。

  更专精一点,就是用上 Tressfx、HairWorks 等显卡商推广的专门技术。

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  至于当年“倾家荡产海飞丝”的“FF”系列,后来也摸索出做头发的有效方法。

  据说在制作《FF15》时,开发者就先向发型师学习,弄明白发丝的走向、纹理等细节,再用 Maya 等软件进行建模、渲染。

  之后,在发束上设置数个离散的控制点(Control Points),设置弹性、重力等物理参数,接着用曲面细分平滑发缕,最终实现十分自然的头发飘动效果 [4]。

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  《FF7 RE》中“克劳德小姐”的头发,可能也会采用类似的方法来实现,至少从流出的视频看来,发梢与小辫儿柔顺尽显。

  这样的秀发才对味嘛,刺猬头,再见咯!

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  结语

  说起来,《FF 7》和《FF7 RE》面世的时候,似乎都是比较特别的年份。

  《FF7》诞生的 1997 年,往前一年《马里奥 64》确立了 3D 空间内镜头控制的标准,往后一年初代虚幻引擎才呱呱坠地。在彼时 2D 为主的业界中,《FF7》是戴着镣铐起舞、探明前路的先锋之一。

  而在采用虚幻 4 引擎的《FF7 RE》发售的 2020 年,开发环境已改天换地,新世代主机呼之欲出,光线追踪等技术正逐渐普及。《FF7 RE》未必能成为当今画质的典范,却属于紧跟时代、重铸经典的佳作之一。

  所以,克劳德那身从低模变高清的石榴裙,不仅是经典与情怀的胜利,还暗示了 23 年间建模精度、贴图光照、毛发模拟等诸多技术的突飞猛进。

  也许,在这个时代,对“真实”与“美”的不懈追求,就是计算机图形领域的“最终幻想”。

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  来源:杉果游戏

(编辑:辽源站长网)

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