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雅达利游戏的最后时光

发布时间:2020-03-01 14:13:31 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。 1994年,在一个阳光明媚的上午,克里斯·哈达克(Chris Hudak)乘坐加州湾区铁路的火车去上班。哈达克把苹果笔记本电脑PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡来。当哈
副标题[/!--empirenews.page--] 雅达利游戏的最后时光

  无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。

  1994年,在一个阳光明媚的上午,克里斯·哈达克(Chris Hudak)乘坐加州湾区铁路的火车去上班。哈达克把苹果笔记本电脑PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡来。当哈达克在中午前后抵达位于桑尼维尔市的雅达利总部时,团队主管和主设计师BJ·韦斯特(BJ West)找到了他。BJ觉得需要组织团队开一次会,并且最好把会议安排在公司附近的脱衣舞夜总会Brass Rail进行,因为这能够极大地提升士气。

  哈达克回忆说,“所有人都点头同意了”。

  Brass Rail的DJ戴夫很了解这些“会议”,播放工业金属音乐来欢迎他们,似乎令舞台上的跳舞女孩们不太高兴。BJ一行人在夜总会里喝着啤酒,没谈论什么正经话题,只是纷纷吐糟在雅达利的工作太无聊,然后又极不情愿地回公司上班。当天下班前,BJ团队成员还聚在一起玩了几局塑料飞镖比赛。

  你也许很难想象,这群菜鸟设计师肩负着拯救雅达利Jaguar游戏机的使命。雅达利希望他们正在制作游戏的《黑冰白噪》(Black ICEWhite Noise)能够力挽狂澜,让Jaguar重新焕发生机。但这几乎是一个不可能完成的任务。

  全新概念

  上世纪90年代中期,许多厂商推出了自己的游戏主机,雅达利Jaguar就是其中之一。

  Jaguar实际上是雅达利历史上推出的最后一款主机,尽管以机能强大作为卖点,号称打败一切16和32位主机,但Jaguar上的游戏数量一直不多,这款主机本身存在一些设计问题,营销策略也不对路。

1993年上市的Jaguar,手柄设计复杂被认为是它的先天缺陷之一1993年上市的Jaguar,手柄设计复杂被认为是它的先天缺陷之一

  1994年底,由于此前发售的游戏《激空战机》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失败,雅达利迫切需要一款能够拯救Jaguar的自研大作。在公司内部,很多员工贡献了有趣的创意,不过大部分提议都被雅达利的设计团队否决了——直到有一天,初级艺术家BJ提出了一个概念。

  按照BJ的设想,《黑冰白噪》是一款赛博朋克题材角色扮演游戏,创作灵感来源于威廉·吉布森的《神经漫游者》等小说,以及《暗影狂奔》《赛博朋克2020》等纸笔RPG。作为一款全开放世界的3D动作冒险游戏,《黑冰白噪》采用第三人称视角,允许玩家与所有NPC角色互动。你可以走进任何建筑,与许多NPC对话,还可以打开“舱板”阅读电子邮件、打电话,甚至入侵整座城市的电子基础设施。

  “如果我们能够按照最初的构想完成《黑冰白噪》,那么它将成为一款具有里程碑意义的游戏。”BJ告诉我,“在那个年代,我从来没有见过任何一款提供开放世界的CD游戏。当你进入新关卡时,不会出现任何加载延迟或中断的情况。”

  BJ的说法并非夸张。雅达利最初计划在1995年圣诞节发售《黑冰白噪》,这意味着它的问世会比《横行霸道3》提前6年,比被许多玩家视为赛博朋克经典游戏的《杀出重围》也早了接近5年。从某些方面来看,《黑冰白噪》具有同一年代游戏作品的普遍特征,例如在过场动画的分支对话中使用真人视频(而非CGI动画)。尽管如此,只要能够顺利完成开发并进入市场,它肯定会是一款具有开创性的游戏。

雅达利游戏的最后时光

  《黑冰白噪》团队在蝙蝠车前面的合影,从左至右:项目主管BJ·韦斯特、首席编剧克里斯·哈达克以及画师Keoni Littlemouse。“我真不记得为什么蝙蝠车会在雅达利总部展出了,但它的确出现在这里,我们还拍了一张合影。”多年以后,哈达克回忆说

  遗憾的是,《黑冰白噪》在开发过程中遇到了很多障碍,雅达利也没有提供足够的支持。

  “这取决于公司看待游戏的态度。”BJ解释说,“他们觉得做游戏是勉为其难的事情,游戏仅仅是用来吸引玩家购买Jaguar硬件的诱饵,而不是人们选择某款主机的主要原因。”

  BJ说,Jaguar团队只注重机器本身的架构,完全不理解游戏对主机有哪些要求。他将雅达利的态度描述为“把所有鸡蛋放进视频功能一个篮子里”,造成机器的缓存容量太小,玩家在游玩过程中无法保存游戏。

  就连《黑冰白噪》的概念也很难得到公司高管们的认可。“我建议制作一款开放世界赛博朋克RPG冒险游戏,它在玩法上与我和朋友们在周末玩儿的RPG桌游很像。但我感觉没有任何一位高管明白我在做什么,不过他们同意让我重新写一份提案。”

  “于是我照办了。我解释说,玩家可以与游戏世界的其他角色互动,游戏还会提供分支全动态视频界面,让你能与角色进行相对复杂的对话……我们精心准备了一次演示,但他们似乎还是没听懂我们在说什么,只不过觉得整个创作概念确实挺新鲜,有原创性,所以就把我们的提案交给了市场部门,决定邀请玩家测试一下。参与测试的孩子们都对这个想法感到疯狂,后来公司就给我们开了绿灯。”

  如今回想往事,BJ认为公司当初将整个项目的指挥权交给他并不合理,也足以表明雅达利对待游戏开发的态度有多么荒谬。“我在加入雅达利前从来没有制作过游戏,最初的身份只是一位数字制作艺术家。按照常理,我根本不可能主导一个项目,这份工作不是我能承担的。我之所以有机会成为团队主管,完全是因为雅达利内部出现了决策真空,太荒唐了。”

大量的过场来自真人演出,哈达克本人亲自上阵,为游戏主角之一录制过场动画视频大量的过场来自真人演出,哈达克本人亲自上阵,为游戏主角之一录制过场动画视频

  内部问题

  以现在的眼光来看,这一切似乎确实很荒谬,但你需要理解雅达利高管们在1994年的心态。在当时,雅达利早已失去在游戏市场的霸主地位,只能努力追赶世嘉和任天堂。雪上加霜的是,3DO、飞利浦、索尼、世嘉和任天堂即将推出自己的32位主机,而在电脑市场,雅达利也面临着来自Amiga和IBM的激烈竞争。

  作为雅达利当时的老板,杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel)是科技界的一位传奇人物。他在创业初期生产打字机和计算器,后来又在家用电脑领域开创先河,推出了Commodore 64和雅达利ST两款机器。但软件从来不是特拉梅尔关注的重点。一位前雅达利员工甚至透露,特拉梅尔说过这样一句话:“软件不是有形的,你不能拿着它、感受它或者触摸它,所以不值得为它花钱。”

(编辑:辽源站长网)

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