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17173赵佳:媒体要呈现的价值,就是游戏圈寻找的用户价值

发布时间:2018-08-18 21:32:14 所属栏目:推荐 来源:驱动号
导读:文|曾响铃 来源|科技向令说(xiangling0815) 游戏厂商、玩家、媒体及相关从业者的年度盛典ChinaJoy圆满结束了,除了精彩纷呈的热游新游、酷炫的游戏科技,CDEC会议上17173媒体群总经理赵佳在演讲中关于游戏及游戏媒体行业的全新理解也引人注目。 赵佳阐述

通过参数来锁定玩家群体的“参数营销”是过去厂商与游戏媒体常用的方式,而赵佳发现,玩家选择游戏的过程已经越来越复杂,3D、2D,卡牌、RPG、MOBA,PVE、PVP,个人、小队、团队……到最后,更多人其实玩的是一种体验,它无法被参数定义,没有人就应该天生被定义到某个参数的目标群体里。

说白了,游戏的那些获客套路,真正逐渐丧失吸引力,随着而来的游戏媒体营销也要相应发生变化,同样用高质量内容留住用户,内容要在什么方向着陆很重要。由此,我们看到游戏媒体上推荐的3D、多职业选择之类的噱头越来越不能吸引玩家,反倒是强调“一个公会一起玩游戏”体验的“当年兄弟,依旧传奇”的页游有着天量的流水。

公会文化、一起打BOSS、兄弟情、同人文化……这些宣泄玩家正向情感需求的玩法正在越来越受到市场的欢迎。

3、携用户以令诸侯

回过头来看,游戏媒体的问题出就出在,用户和他们想要获得的内容之间,缺少了一个有效的传递“介质”,而游戏媒体过去没能充当介质的属性。

“介质”是什么,媒体属性就应当是什么。在赵佳看来,让用户重新认可媒体的价值,就是要让媒体在调动玩家正向情感需求中产生优质内容,两者紧密相连,让媒体价值=用户价值。这个过程中,要拒绝“换皮”,拒绝劣币,用创新和优质来改善游戏媒体行业的环境。

因为,媒体越没有用户价值,就越没有客户价值,就越没有谈判力。携用户的就可以令诸侯,用户影响力在谁家,谁就是王。

最终,通过这三个层面、层层递进的用户价值思考,赵佳提出理解未来游戏产品与媒体发展趋势的三个维度:

① 情感:如上所述,未来的游戏设计需要引导正向的情感反馈,不能再走诱导成瘾、砸钱吸引所谓“流量”的老路;

② 营销:营销与游戏设计要在体验层实现用户情感触发的一致性,任何一个环节的缺失可能都不会真正触及玩家的正向情感需求,市场洞察要反馈和影响研发前端;

③ 试错:通过新媒体内容验证营销/研发策略,本质上,游戏与媒体不再区分上下游、甲乙方,已经形成共同体的关系,把游戏媒体当做乙方的思维要被淘汰,游戏新媒体对游戏营销/研发策略有着重要的反向链条价值,或者说,游戏新媒体本身就是检验游戏体验层/营销策略层是否实现情感触发一致性最好的试错途径。

战略+战术+落地,用户价值洞察下赵佳有自己的操盘手法

最初,赵佳进入17173时,发行方的工作经历对其正向的影响是能够更好的理解发行方的痛点并服务客户,同时也对早期的媒体业务理解产生了负面影响,“我当初对于媒体的理解是自以为是的,对媒体和互联网产品的认知是有偏颇的。从厂商的角度看媒体,以为媒体就是做做曝光,发发新闻稿,做做攻略和社区,但是其实并不理解在用户角度这些服务究竟提供了怎样的价值,以及游戏媒体作为一种互联网业务的内核。"

而且,作为非独立企业,17173在畅游体系下,发展仍然需要遵循畅游的一些既定要求,服从大局,某些竞争性游戏媒体可以多元化甚至转行到其他领域,17173还必须在媒体领域继续深耕。

然而,问题终究需要得到解决,在游戏媒体的困境中,赵佳在多方面学习和了解后,发现“自己是孤独的”,并没有前人可以借鉴,只能通过自己摸索和创新去改变。这也说明,赵佳掌舵的17173在走着一条从未有人走过的路。

好在,赵佳与彼时的17173,本身就具备了应对的优势。

“我们不谈企业文化,因为17173是由真正爱游戏、爱媒体的员工聚集在一起打造的游戏媒体;我们自己就是玩家,做游戏内容总会从用户角度思考TA要的是什么。”玩家心态让17173对待媒体更有自己的先一步认知,而年轻化的群体也更能敏感地发现游戏需求的走向,这些让17173的探索不是无源之水、无本之木,最终形成创新的用户价值洞察就在意料之中。

在实操中,17173通过对用户的了解、对游戏产品的了解,最终形成对媒体内容及产品的几个关键认知:

1、用户是整个网络的用户

“你的用户在关注你的同时,也在关注更多其他互联网内容”,赵佳说,“没有理由所有互联网内容都在发生深刻变化,游戏媒体还能独善其身。”

游戏媒体的用户的使用习惯、审美标准、沟通习惯都在随着这个互联网上的多数产品——例如京东、淘宝、爱奇艺、美图——而动态变化。

用户不仅在使用17173的产品,也在使用其他产品,比较的心态不可避免。因此,17173的产品和内容要更有人性化,更符合玩家在游戏里的内容需求,要多利用玩家的兴趣、积极挖掘需求进行产出。

2、用户的内容需求在不同阶段是不同的

赵佳观察到,玩家在提升游戏能力的过程中,有一个“正弦函数”现象:玩家能力与体验的关系并不总是成正比,起初用户能力越强体验感越强,随着能力到一定级别,体验反而下降,没有能力提升的惊喜,更多的训练也变得乏味。但是,随之而来的是,竞技荣誉、团队协作等非游戏操作快感层面的体验价值又凸显出来。

对于非职业玩家来说,大多数人越来越倾向于“小提升”带来“大体验”,花费更少的精力投入,获得最大的体验回馈。以吃鸡为例,选择降落地点之类的“小技巧”已经比“万字长文大型攻略”更受用户欢迎,玩家变成了追求浅度游戏、深度体验的群体。

3、用户永远需要“新”的体验

信息爆炸的时代,用户面对诸多讯息的“耐心”越来越差,同质化的体验往往难以打动用户,他们需要不断的、新的刺激,才会对内容产生兴趣。

(编辑:辽源站长网)

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