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万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

发布时间:2020-03-24 12:37:38 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 前言:《英雄联盟》其实就是一个很难的硬核游戏,但它非常的大众化,你相信吗?请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点,并在随后向你揭露,它大众化的奥秘。 (一)硬核游戏哪里硬? 不知何时起,游戏行业内开始流传
副标题[/!--empirenews.page--] 万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

  前言:《英雄联盟》其实就是一个很难的硬核游戏,但它非常的大众化,你相信吗?请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点,并在随后向你揭露,它大众化的奥秘。

  (一)硬核游戏哪里硬?

  不知何时起,游戏行业内开始流传着一种:“只有休闲轻度的游戏才可以大众化”的论调,硬核/复杂的玩法被认为是小众/难上手的同义词,但事实真的是这样吗?

  首先我们必须明白硬核游戏是什么:网络上对硬核的解释是:“译自英语“hardcore”,原指一种力量感强、节奏激烈的说唱音乐风格。后来引申指“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”,如“硬核游戏”(hardcore game)即指玩起来非常有难度的游戏。”

  但这个难到底在哪方面,其实并没有定论,每个人都可以有自己的理解。可能的观点有:学习上手难、操作极难、难玩好、题材小众、游戏乐趣小众、制作/控制难的游戏、深度极深。有的人认为必须满足其中的几条,必须难上手难精通,有的人则认为只需要满足一条即可。

  我认为硬核游戏可以按形容词理解,是与休闲游戏相对的概念,它的绝对概念是难以定义的。类比大小这样的相对概念,多大是大,多小是小?明确定义一极,是非常困难的。反过来,你拿出两个游戏让人选择,哪个更休闲哪个更硬核,别人很容易选出来。所以我们可以借助相对概念认知硬核游戏,只要你认同某方面的复杂/难导致可以玩好的人少,就不会影响本文的阅读。

  而在硬核游戏的条件中,我认为玩法硬核程度并不重要,《英雄联盟》的MOBA玩法也是个很硬核的玩法,照样火遍全球。就手游市场而言,其实王者荣耀也可以算硬核。或者我们可以说,除了那些超休闲游戏,如消灭病毒,球球大作战。其它任何靠玩法深度吸引玩家的游戏,其实都很硬核。所以这里应该分开,硬核归硬核,大众化归大众化,不能算必然的反比关系。那么是什么决定了游戏是否大众化呢?

  在上一大章中,我已经详细的论述了,玩家玩游戏的生理动机,玩家为什么会对游戏上瘾。(可点击此处查看)

  而在本章节中,我将继续排除心理要素干扰,从生理出发,阐述硬核与大众的真正联系。

  (二)硬核小众与休闲大众

  一谈到做玩法去满足玩家,获得一个较大的市场。很多人就想着,不要把游戏做小众了,不要把游戏做硬核了,要轻度化,要易上手。只有足够休闲轻松的玩法,才可以大众化,才可以获得很多核心玩家,事实真的是这样吗?

  核心玩家到底选择什么样的好,是不是大众化一定与硬核背道而驰?举例说明。

  汽车行业曾有一个经典案例,某公司选取了两款汽车同时发布并调研,A款汽车大部分人都说好,给80分。B款汽车大部分人说不好,给60分,只有少数人很喜欢给90分。大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎。但实际销售的时候却发现,B款卖的很好,A款卖的不好。最后分析研究发现,消费者只会买他最想要的90分的产品。为什么这样呢?

  这是因为,少数觉得B汽车非常不错的人,一定会买。他们只会买一辆,对他们来说最好的汽车。而A汽车虽然迎合了很多人的口味,但其它汽车也可以让他们觉得不错,所以A汽车虽然叫好,却不叫座。B汽车反而成了不叫好,却叫座的。

  反观游戏也是如此,我认为《炉石传说》最成功的地方在于——它可以吃饭的时候玩。你可能觉得这没什么,但它恰好达到了这么一个游戏节奏与快感的均衡最优,让少部分人狂热的为其叫好。当然炉石的成功条件是多方面的,我仅仅是在分析其玩法维度。

  在可以吃饭玩的游戏里面,它游戏成本最低,游戏快感最高,比它好玩的没它休闲,比它休闲的没它好玩!

  于是炉石传说在慢节奏的游戏市场里,就拥有了霸主地位,死死的笼络住了一批核心玩家。你可以将其解释为,因为这个游戏休闲,因为它可以在吃饭的同时玩,所以它成功。

  但我认为这只是表象,可以吃饭玩的游戏这么多(只要可以暂停或自动战斗,就都可以吃饭玩),但炉石玩家为什么最终选择了炉石了?排除IP因素,还不是因为游戏性足够好,游戏快感最高?

  炉石传说的游戏快感主要来自于其深度,各种卡组搭配还是相对硬核的。这由此衍生出了在行业中比较有争议的话题,就是所谓的硬核玩家,到底重不重要。毕竟一个游戏越硬核,玩法就越小众,玩的人就越少,但硬核玩家其实恰恰又是最好满足的,他们的需求非常的清晰明确。你只要努力去做,就可以让他们狂热的喜欢,成为你的核心玩家。

  反过来,非硬核休闲玩家是一个非常广大的市场,但你却很难满足他们,不管你做什么,都很难让他们觉得非常不错,他们只会对很多个游戏,都觉得不错。

  针对这个问题,其实暴雪和拳头早就有过分析:

  暴雪的创始人Allan Adham曾解释:“同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要……。”但是在开发方法上,他又说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。

  我们总是说暴雪游戏追求的是,易上手难精通,但其实人家是在做,难精通易上手,这个差别是意味深长的。

  再看下大众化的全球爆款《英雄联盟》(LOL),其设计师鬼蟹(还记得魔兽世界被他支配的恐惧吗?)曾说:“LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策。我们的初始决策之一就是,不要以牺牲深度为代价换取可达性(Accessibility,也就是通常说的易于上手),LOL也从来没有打算做成一个超级容易学的游戏,因为害怕失去团队想要做出的游戏深度。拳头公司共同创始人Ryze曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。”LOL的游戏内容总设计师Morello也曾说过:“LOL已经证明了游戏的核心机制拥有最大的用户群,你不必将它做的更简单。”

  《英雄联盟》的主策划Ryan Scott对此更做了入木三分的论述:“如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。

(编辑:辽源站长网)

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