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第1001号员工的育碧往事(上)

发布时间:2020-02-06 07:34:38 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 她在6个国家工作,在两大洲跋涉,在疲倦之后几乎放弃了一切。现在,她终于找到了自己的真正职业归宿。 波琳雅克(Pauline Jacquey)爬上生锈的红色垃圾箱,我在一旁看得精神紧张。垃圾箱几乎与她一样高,所以,她不得不先踩上旁边另一个较低矮的

  有人向育碧管理层抱怨,而作为一种“惩罚”,古利莫特安排她担任《雷曼2:胜利大逃亡》的项目经理,看看能否将想法运用于实践。在当时,开发团队分布于巴黎办公室的不同楼层:程序员在一楼,画师在二楼,设计师在三楼。这造成了混乱。“就像制作米饭沙拉,你不能让人在周一采购番茄,周五买大米,再过一周才把水送来。”

  雅克告诉制作人格雷格戈比(Greg Gobbi,现担任Epic Games产品研发副总裁):“格雷格,这种安排没有道理。”随后,她采用一项原则对团队进行了重组:让拥有特定专业知识的开发者组成小队坐在一起,允许他们自由工作,旨在达成一个切实可行的共同目标。

  《雷曼2》在许多方面具有开创性。育碧首次在游戏中加入编辑器,当时它是由实习生塞巴斯蒂安莫林(Sebastien Morin)设计的,非常简单,非程序员也能使用。雅克告诉我,《雷曼2》的编辑器为用户生成内容(UGC)埋下了种子,而UGC如今已经成为育碧作品中的标志性元素之一。

  雅克记得在《雷曼2》开发期间,育碧第一次邀请潜在玩家到办公室测试游戏,帮助开发团队对《雷曼2》的难度进行调整。“关卡设计师玩游戏的水平都很不错,随着时间推移,他们让游戏变得越来越难,你不想在工作时感到无聊,所以……就会自己创造一些挑战。”育碧邀请了一群孩子坐在电视机前拿着手柄玩《雷曼2》,却发现他们始终无法通过哪怕一个关卡。

  《雷曼2》让雅克首次尝到了成功的滋味。开发团队没有追踪游戏销量,但他们会阅读媒体评测,也能感受到公司内部的“总体感觉”。

 1999年发售的《雷曼2》是一款3D游戏,在各方都比《雷曼》原作进化很多 1999年发售的《雷曼2》是一款3D游戏,在各方都比《雷曼》原作进化很多

  “我和成功之间的关系模糊不清。我认为我们对成功太着迷了……在我看来,任何类型的商业成功都无法取代实现某个长期目标所带来的喜悦感。又或者,你原本以为根本不可能完成某件事情,最终却做到了。那种感觉非常罕见,也非常棒。”

  三

  《雷曼2》发售后,雅克听说她的老板(杰拉德古利莫特)将会前往纽约,开设一间新办公室。雅克渴望在纽约生活,不愿错过任何机会,于是立即举起了手。“我想去!”她告诉杰拉德古利莫特。没过多久,雅克就飞往纽约曼哈顿并在那里带领一支小团队,协助两年前成立的育碧蒙特利尔工作室开发一款迪士尼的“人猿泰山”游戏。

  “我们的团队由一群才华横溢的纽约毕业生组成,需要与法国的主管们合作,构思一款本该在蒙特利尔开发的游戏……事后看来,这根本就行不通。”在经验和专业知识方面,蒙特利尔团队远远领先于纽约团队。“他们不明白为什么应该遵循一群纽约毕业生的命令。”

  后来,雅克领导的概念团队搬到蒙特利尔,加入了制作团队。当时24岁、单身的雅克讨厌那个地方。她对自己不得不离开纽约感到郁闷,觉得被剥夺了“住在哈林区的机会”——她的所有朋友都住在那里。

  于是,她又抓住机会回到了纽约。“在蒙特利尔,《人猿泰山》的开发已经完成了一半,我觉得自己就像个小偷。”雅克回忆说,“感觉太糟糕了,我在等待其他人来接替我……我甚至没有想过向她介绍项目进度。蒙特利尔团队对我感到愤怒,这很合理。我有连续好几年都不敢再去蒙特利尔。由于我的怯懦和缺乏理解,这真的是个糟糕的结局。”

迪士尼在那个时间段授权了很多“人猿泰山”游戏的开发迪士尼在那个时间段授权了很多“人猿泰山”游戏的开发

  雅克感到内疚,但她也从与迪士尼的合作中学到了很多东西。

  “在整个食物链中,开发IP授权游戏比较低端,相比命题作文,你会更倾向于自己创作……但从团队培养人才的角度来讲,这份工作挺不错。迪士尼积累了整整一个世纪的丰富经验,非常清楚哪些东西有价值,哪些没有,从他们身上学习确实很有趣。”雅克在纽约参与了《夏威夷神探》《卧虎藏龙》等“杰作”的授权游戏的开发,但那间工作室不久后就被关闭了。

  育碧上海工作室是雅克的下一站,但她在领英资料中写道:“我不记得在上海的那段工作经历了,不过也很有趣。”之后她又回到了巴黎。在雅克看来,能够自由地前往各个国家的不同工作室,是为育碧工作的最大妙处。

  “这不能让你赚大钱,但你会收获很多新鲜的体验和知识。当你前往另一个国家后,你需要分享自己的专业知识,你不会拿到更多报酬,但这是传播公司文化的一部分……就像创建一个神经网络。”

  四

  从上海回到巴黎后,雅克参与了一个秘密项目:一款协作型抢劫题材游戏《HEI$T》(加入美元符号是雅克的主意,“我想让它听起来更酷”)。根据雅克的描述,这款游戏的玩法与《收获日》很像,不过《收获日》晚了10年才发售。

  “那款游戏在很大程度上受到了迈克尔曼执导的电影的影响,尤其是《盗火线》(Heat),游戏里的交火场面简直就像精心编排的舞蹈动作。”

  《HEI$T》允许4名玩家联网协作,你可以使用游戏里的手机邀请其他玩家一起做任务。这是设计师米克尔贾诺德(Mickael Janod)的想法。“突然之间,我们觉得游戏的玩法特别直观,应该能够吸引主流玩家。”

2011年的《收获日》2011年的《收获日》

  但游戏里的另外一些设计就不那么成功了。雅克告诉我,玩家拥有“超写实的动物脑袋”,设计灵感来源于米歇尔冈瑞(Michel Gondry)为牛仔裤品牌李维斯拍摄的一段电视广告,却与游戏中的故事没有任何联系。“我们只是喜欢这样的想法,但在创作上还不够成熟,没有意识到任何设定都需要成为游戏宇宙中的一部分。”她说。

  育碧CEO伊维斯古利莫特(Yves Guillemot)对这个决定并不感兴趣,后来他问雅克:“你们究竟在想什么?”《HEI$T》被取消了,但不仅仅是因为游戏采用了动物脑袋,时机也是个大问题——当时PS2尚未发布,而初代PS的销量则在迅速下滑。

  “对法国电子游戏行业来说,2001年是一段非常动荡的时期,这导致开发者不敢太冒险。”另外,雅克在项目开始时已经宣布,当游戏研发进入到某个特定阶段,她就会去度假。“如今我再也不会那样做了。”

  (未完待续)

  来源:触乐编译

(编辑:辽源站长网)

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