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如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程

发布时间:2019-12-17 12:52:17 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 12月5日,在FBEC 2019大会的“Unity制作人专

  然后这是一个简单的组合方式,我们会先制作一个基础的编制效果,然后再增加一些随机变化,比如像布料使用久了会有地方被磨损,最后我们加一些细节,这里我增加的编织物上面的线头,这几个是完成的纹理的渲染效果。

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  纹理的检查和验证也是非常重要的,纹理的测试环境选择也很重要,这是我当时做纹理验证的时候做的素材,就放了一块布料在地上,其实最终我观察的时候只取了这一小块地方去观察。

  观察角度需要具备近景、中景和远景不同的纹理效果,游戏一定要考虑这3点。

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  纹理也是有各个朝向的,一件衣服上,袖子和身体部分的衣服的纹理朝向肯定是不一样的,如果有多个纹理朝向的话,就可以观察到多方面材质的可能性,也可以保证材质的全面性,我们也会观察黑白灰情况下的效果,还有粗糙的纹理和光滑的纹理的效果。

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  3)材质编辑

  接下来讲一下我们早期材质编辑的思路。我们早期的思路叫ABCD组合法,任意组合可以得到11种变化可能性,但是每个字母都有5个变种的话,可以得到625种变化可能性。

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  这是我们开发的材质编辑工具,这样就可以进行多种的材质组合和材质变化,有了这个材质编辑工具,我们可以得到非常多的材质种类。

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  4)物理

  接下来给大家分享下我们物理系统开发过程种的一些经验。

  先看下我们引擎当中物理编辑的一个过程,物理制作过程当中常规的一些方法大家都很清楚,我今天主要分享下胶囊体、碰撞体和弹簧这三个功能的改变。

  胶囊体方面我们做了调整,我们的胶囊体可以分别改变两端的大小,这样可以更贴合人体。

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  我们使用的碰撞体是虚拟的碰撞体,生成的方式是基于骨骼和顶点中间值,生产的一个虚拟的模型碰撞体,它的密度是根据骨骼的密度来判断的。

  为什么这样做呢?我们考虑的是工作量的释放,通过引擎来实现的话,美术可以节省很达工作量。比如做一个碰撞体之后需要绑定,再导入引擎里面,看上去不起眼的工作量,但是如果你有300套衣服的时候它就是一个非常大的工作量了,这么做增加的成本也不是很大,所以性价比非常高,也是比较科学的开发流程。

  这个是头发的骨骼,没有弹簧体的头发运动起来的话就会散乱的甩动,四处乱飞,然后我们对横向相邻的骨骼增加了弹簧体,对骨骼之间进行了约束,头发动起来效果就会自然很多。

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  技术革新

  下面给大家讲一下我们叠纸游戏在技术上的一些革新。设备解放产能,比如手持扫描、阵列扫描、纹理扫描和动捕、面捕。

  3D扫描技术最早源于工业行业,服务于各类工业开发,比如逆向工程等等,游戏行业也开始被越来越多的人关注。3D扫描的优点是还原真实,并且还能提高产出,投入制作后高模的制作效率提升700%,不仅提高了制作效率,也降低了反馈成本。

  这是我们的动捕场地和扫描设备,阵列扫描我们主要是用来制作表情blendshapes。

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  纹理扫描,设备目前还在自行搭建状态,主要用于来搭建公司级材质库。

  动捕的话,目前我们有游戏项目和非游戏项目,它在动画方面的产出有非常可观的提升。

  我就介绍到这里了,谢谢大家。

  来源:游戏陀螺

(编辑:辽源站长网)

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