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做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」

发布时间:2019-11-14 00:21:16 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 当提到“独立游戏制作人”时,你大概觉得我又要讲一段艰难困苦的奋斗故事了。但《小三角大英雄》和《南瓜先生大冒险》的作者郭亮,却全然不在范式之内。至少,他认为自己算不上“艰难困苦”。 郭亮自称“棉花先生”,朋友们对他的点评是“这人很

  他的“胖布丁工作室”坐落于一家写字楼的楼顶,两层的复式结构,墙上挂着不少自绘的艺术画,阳光会从落地窗透到室内,显得非常明亮。十来号员工此时忙着手头的工作,我稍微瞟了一眼,惊讶的发现大概有四、五个项目正在并行开发。至少从目前的情况来看,他们在独立开发者中算是条件不错的了。

郭亮买了块会议记录的黑板,但最后没用上,就在上面画了个 LOGO 放在墙角郭亮买了块会议记录的黑板,但最后没用上,就在上面画了个 LOGO 放在墙角

  如果从郭亮入行的 2002 年算起,到现在为止有无数的制作者和团队中道夭折,他的成功不得不说是一起小概率事件。一脸困惑的我,最终还是问出了口:

  “你认为自己为何能坚持下来,为何又能积累一定的口碑和用户?”

  他若有若思的回答到:“我觉得还是每个人的期望和目标值不太一样。”

做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」

  大约 7 年前,有人提议和郭亮合作开发游戏,当时开口就是先召集一批人,还表示要投个几百万才能动工。他后来回顾这件事时发现,很多团队失败的原因,不是因为没有钱,恰恰是因为太有钱了:

  “我们团队能做到今天的原因,恰恰是因为没有钱……有时候没钱你才会去认真思考怎么去做事,才会亲力亲为。我知道的很多团队,一会请个大牛程序,一会请个大牛美术,一会请个大牛策划,组了一帮看上去很豪华的团队,搞来搞去反而没钱了。像我们那时,没钱就得自己做啊。”

  郭亮又跟我算了笔账。比如经过多年磨练,他已经习得一手又快又好的“剪片子”技术,如果外包给其它公司,收个几万快完全不过分。又比如外面配个音,一个音效动不动 150 块,他们就用录音笔自己录,员工轮流着兼职上,几十个音效便能够省下几千块钱。

 工作室录音的地方 工作室录音的地方

  “前几天我看了一篇文章,是讲商业上的‘杠杆’,有钱人会用 100 万挑动 1 个亿。但我就在想一件事,有些人有了钱之后,老会想通过更大的杠杆去挣更多的钱……有些团队憋着一口气,说自己的项目一定要成功,拼命投钱。虽然肯定也有成功的,但我目力所及之内,这种模式下成功的很少很少。”

  相比之下,他认为在一个好的作品出现之前,去考虑“赚不赚钱”是没有意义的:

  “如果我是马化腾,那考虑的事情绝对要复杂得多……我现在其实也应该以公司的利益为基准,但占比有多少,权重有多少?很简单,我们公司 90% 以上的精力都要聚焦产品,腾讯肯定用不到这么多精力,它有更多部门注重市场、宣发、资本并购。如果我把 90% 的精力放在这些东西上面,就很扯淡了。”

  别把自己逼到那个份上

  正是因为这样的经历和态度,郭亮在做游戏时显得相当佛系。就算发现进度偏慢,也会抱着“算了,没必要催”的念头,觉得任其自然,有时会让事情变得更好。

  “我们不太死掐开发时间,几乎没有那种(濒临死线的)现象。我有时还反思这件事情到底对不对,我们现在急的不是开发速度,而是没版号,很多产品做好了堆着没法发。”

  很大程度上,这与打造内容的方式是有关联的。他们很少砍掉项目,只要想出一个还算不错的点子,就会一直往下推。实际上,郭亮最早也没有打算招这么多人来共事,只是有时想法太多,一个人完全弄不过来:

  “对我们来说,我们的产品也好、倾向性也好、想要做的东西也好,我觉得还算独立。现在我们也没有特别以商业为一个基准,而是以文化、艺术和特别想做的事为基准。有人可能会抨击你这个游戏机制不行、Gameplay 不行、故事也不行,我真的不在乎他们说什么。”

做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」

  当然,胖布丁工作室本质上还是一家商业公司。与很多游戏开发团队相同,也会有营收上的压力,也要给投资人一个交代。比如作品上线时碰到硬件 BUG,还是得忙前忙后搞到凌晨 2 点。但在郭亮眼中,小压力人人都会有,而平衡“创作”与“收益”的秘诀,主要是“别把自己逼到那个份上”:

  “把自己的事情做好,本来就是对投资人和对同伴的交代。如果有些事情现在还没法做到,那就超过我本身的能力范围了。我那天读到过一句话,有人问一位残疾人过得开不开心,他回答说‘我是从死人堆里爬出来的,你们是从天上掉下来的,两者没有可比性,所以我每一天都很开心。’”

  “对我们而言也是这样,如果你的目标点是‘做成像他们一样’,那永远会急,而且大概率会急一辈子。有些人说自己的梦想是成为比尔盖茨,如果真的把梦想定在这个点,那这辈子就毁掉了。因为你会发现自己 99.99% 的概率到不了那个位置,于是你永远在急,思考自己凭什么不行,凭什么没那么有钱。”

  从他的角度来看,最糟糕的情况无非就是“变成和以前一样”,一个人画画一个人编程,但仍然可以继续做游戏。况且如今他们也不算小团队了,即使游戏卖得不好,回流资金没有填补支出的成本,还是能够撑个几年:

  “你知道,真到那天好几年都过去了,这中间有无数的机会。所以说一次、两次机会根本不重要,最重要的是,我们要相信自己做的东西本身有一定价值存在……实在是不行,那就不做呗,我觉得压力也不用特别大。我们倾注的努力和心血已经接近 100% 了,要是还做不成,那就只能认了。”

  九龙城寨、人文与游戏

  如果尝试着去玩郭亮的游戏,你大概能感受到一点他想表达的情感。这些作品通常体量不大、题材五花八门,而艺术风格和故事,还往往透着一股子执拗。

  批评的声音不是没有,有人会说他的作品“难以理解”,也有人骂“不就是个小游戏吗”。但郭亮却认为,没有必要聚焦于那些负面评价,更重要的是 —— 你的游戏“好不好玩”?它是否诠释了个人的想法?

  至于《南瓜先生2 九龙城寨》本身,“好不好玩”可能玩家们自有决断,但必须得承认的是,它从始至终都没有遵循主流的“规则驱动”设计,它也尝试着去体现更人文、更市井,更引人思考的内容。

(编辑:辽源站长网)

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