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这套付费模式,有着怎样的设计原理?

发布时间:2019-07-24 00:17:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。 通行证的原理是什么? 有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。 给大量

  而10天的时间,又很难成功积蓄出一股强烈的劳动损失感,同时还给玩家带去10天为一个付费周期的不良体验。更甚者,通行证还有永动机设计,10天的永动机如何设计?勋章获取难度不大,则普通玩家必然会努力全部达成;而如果勋章获取难度极大,则无法让玩家有自己能追求中后期奖励的冲动与错觉,自然也就不会付费。

  其次,赛季时长与奖励数量及奖励价值牢牢挂钩。

  举个例子,某游戏的通行证为期一个月,满级30级且奖励30个(每级1个),那么每天最多升级通行证1级,显然感受不太好。而如果为期仍为一个月,满级100级且奖励100个(每级1个),则奖励价值一定被稀释,感受依然不好。

  奖励价值同理,通行证周期短,则奖励价值与售卖价格很难平衡,假设通行证为期10天,则售卖价格必然不会太高,而价格不高且周期不长的通行证不可能提供价值过高的奖励,而奖励价值低又会让通行证失去吸引力。

  由此可见,通行证的时长不宜过短或过长,在1-3个月左右是比较合适的。

  试想有3种通行证:

  为期一个月,售价10元,总奖励价值100元且最终大奖30元

  为期一个月,售价30元,总奖励价值300元且最终大奖100元

  为期三个月,售价60元,总奖励价值600元且最终大奖200元

  哪种体验更好?哪种更适合自己家的产品?相信大家都有自己的答案。最关键是,如何找到更适合自己游戏的通行证。

  实操过程中,应根据自己的玩家群体及产品特性,去调[奖励价值及数量][售卖价格][玩家长期留存率][玩家消费能力][工作室产能][游戏对局时长]等关键点的平衡关系,以求找到最合适自己的通行证数值。

  由于篇幅有限,具体平衡逻辑这里略过。

  奖励的其他细节,例如奖励展示方式、奖励不同解锁状态效果、奖励的放置、奖励与赛季的契合度、勋章的阶梯式获得速度等,也碍于篇幅在这里略过。

  由通行证泛滥引发的新问题

  市面上的通行证越来越多,而几乎所有厂商都说自通行证上线后,自家的付费率、活跃、留存都暴涨。

  那么问题来了,在用户时间有限的情况下,这些暴涨的数据都是从哪儿来的?

  显然,这些都是从竞争对手抢过来的,这是通行证的又一个时代意义——随着游戏以及其他娱乐产品的飞速增长,使得用户的时间越来越值钱,如何留住用户成为新时代的核心问题,而通行证恰好是增加玩家活跃的最好手段之一,一旦玩家为通行证付费,便会因为通行证带来的巨额沉没成本,而更倾向于在此游戏玩耍。

  一套通行证系统,为同竞品争夺用户时间,提供了强有力的后盾。

  于是,随着通行证系统的泛滥,通行证的另一个核心功能“促活跃“又显得越发重要,毕竟一旦为通行证付费,随之而来的是长达数月的用户稳定活跃。

  那么在设计通行证时,哪些细节可以推动这个效果?

  1。每周任务的刷新设计

  通行证的任务有三种,分别是每日、每周、每赛季。

  其中每周任务的特点:通行证每周任务逐周解锁,即第1周7个任务解锁,而其余周任务完全隐藏,待到第2周时,无论第1周任务是否完成,立刻解锁第2周任务。最后1周时,甚至可以70个任务同时进行。

  三种任务各有目的:每日任务的目的是促进玩家频繁上线;赛季任务的目的是积蓄一种史诗般的成就感。

  而每周任务逐周解锁的目的在于:能够控制玩家的游戏进度,使其每周稳定上线。在赛季前期进入游戏的玩家有事可做的同时,保证了赛季后期进入游戏的玩家得到了一定的任务加速完成福利(毕竟70个任务可以一起做),并仍能达成通行证满级,这保证了新玩家的通行证追求动力。

  显然,逐周解锁的每周任务好处很明显,但也并非没有坏处。

  (1)假使你同时在玩两款游戏,且他俩品质不相伯仲,而一款游戏的周任务可以累计至赛季末,而另一款游戏的周任务必须当周完成,你会怎么做?

  在后通行证时代,周任务过时不候的设计,在争夺用户时间层面的意义会持续提高。

  当然坏处不止于此,除了上面这点,他还有3个坏处:

  (2)目的过多,就是没有目的。多任务,尤其是超过10个任务同时进行时,玩家显然会陷入一种混乱,很难记下来每个任务到底在做什么,其结果往往是随缘做任务,游戏结束后哪里有红点点哪里。

  这显然没达到我们前文提到的‘目的(1)’——需要玩家花费精力的进行劳动;‘目的(2)’——给予玩家阶段性目标。

  (3)同时做70个任务,会导致普通玩家有畏难情绪,进而游戏体验变差。

  (4)MOBA与自走棋并没有那么多的不干扰游戏内进程的任务。

  基于以上4点,建议MOBA与自走棋的周任务为每周固定更新,过了该周则永久错过。而70个周任务逐周解锁的好处,完全可通过逐周解锁对战勋章上限达成。

  2。任务进度的积累设计

  堡垒之夜通行证的每周任务分两种,一种是可以直接进行,另一种是付费后才能进行。

  PUBG通行证的每周任务也分两种,一种是可以直接进行,另一种也可直接进行但无法完成任务并领取奖励。

  任务应设计为“未付费即可积累任务进度,但无法完成并领取任务奖励”,还是设计为“必须付费后,才可积累任务进度”?

  堡垒的做法,本质上将厌恶损失前置——如果没第一时间付费,那么一些游戏行为就会被损失掉(因为这些行为可以完成任务),这样做的表面好处是让玩家尽早为通行证付费,并提高其留存与活跃。

  但我们假设一个正常的普通玩家,对堡垒之夜与PUBG的喜爱程度相同,且都各玩了20小时并开始考虑第一次付费了,他会更倾向于为谁付费?假设他各玩了100小时并开始考虑第一次付费了,他会更倾向于为谁付费?

(编辑:辽源站长网)

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