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00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

发布时间:2018-10-15 00:21:10 所属栏目:网络游戏 来源:互联网
导读:00后最为一个市场潜力巨大游戏用户,正在成为一个不可忽视的群体。 这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积注册玩家数已超过1亿,并已开始征服我们的下一代。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用研中心)调研显
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  00后最为一个市场潜力巨大游戏用户,正在成为一个不可忽视的群体。

  这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积注册玩家数已超过1亿,并已开始征服我们的“下一代”。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用研中心)调研显示:在中国的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%。在国外,专门面向青少年的“爆款”产品《企鹅俱乐部》,流量曾一度超越《魔兽世界》,并于2007年被迪斯尼以3.5亿美元天价收购。

  对于00后游戏用户市场,中国游戏厂商的嗅觉同样敏锐,腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等公司均设置了专门的青少年/儿童游戏业务,《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《开心消消乐》、《球球大作战》等定位“全年龄层”的产品,也包含大量的00后。00后用户正在成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  美国数据公司SuperData数据显示:2015年全球儿童移动游戏收入达19亿美元(约123亿人民币),占手游市场份额的7.8%。

  一、00后游戏用户年龄段划分

  国际《儿童权利公约》将18岁以下的所有人都划分在儿童行列,而本报告研究的主要对象是14岁以下的用户。

  游戏行业通常会根据智力发育的情况,将这批青少年/儿童进一步细分为几个年龄层:苹果AppStore中的“儿童游戏”应用分类,就把产品按照“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”进行了划分,行业内也有“0-5”、“6-9”、“10-13”,或者“6岁以下”、“7-9岁”、“10-12岁”、“13-14岁”等其他划分方式。

  各年龄层孩子玩游戏的诉求差异较大,相互之间并没有很多重叠。对游戏开发商来说,了解各个年龄段用户的特点,对产品的开发会更有帮助。

  二、00后游戏用户6大特点

  00后游戏用户在游戏类型偏好、平台选择、消费习惯等方面,与成人用户有很大差别。如今,00后群体智商开发更早,从小接触网络资讯,甚至出国旅游。因此,他们的视野比之前的青少年/儿童更开阔,知识储备也更充足。这些趋势,在游戏市场中亦有所体现。

  1、生活环境:更强的智商和领悟力,但缺乏耐心和承受力

  与70、80、90后不同,如今00后的父母在教育理念、娱乐态度上更为开放。因此,00后群体普遍具备更开阔的视野、更强的智商和领悟能力,从小便开始接触电子产品、互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版的电子游戏。

  虽然综合素质提升,但00后的专注力却较前几代青少年/儿童有所下降。腾讯互娱用研中心在2015年发布的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》显示,00后较缺乏耐心,玩具、游戏更换频繁,迫使厂商不得不加快产品的更新速度;此外也表现出较差的承受力,游戏难度过高则很容易导致这类用户流失。

  2、娱乐动机:低年龄段追求探索现实,大龄儿童追求群体互动

  腾讯互娱用研中心的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》将00后群体细分为4个年龄段:5-6岁、7-9岁、10-12岁、13-14岁,并对他们的娱乐动机、娱乐需求表现做了详细分析。

  报告显示,不同学龄段对娱乐的动机不同, 10岁以下孩子娱乐的动机根源在于对现实的探索;10岁以上的青少年则希望通过群体的互动性获得愉悦。从不同的娱乐动机出发,00后玩家表现出来的娱乐需求也不同。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  根据00后综合娱乐平台百田网调研总结,其平台用户的网络特性主要为“自己做主”、“成为明星”、“发展友谊”、“赢得认同”以及“获取成就”。00后玩游戏的动机,除了缓解压力、与朋友聊天交流之外,同时也希望通过游戏学习到真实世界中没有接触过的知识,例如养鸡、种菜、打猎等。

  3、游戏类型偏好:不同年龄段、性别均有差异

  如今,14岁以下用户玩的游戏种类多而杂,除了专门针对青少年/儿童开发的游戏,很多孩子在很小的时候就已经接触《英雄联盟》这样的大型网游。根据00后玩家智力发展、知识储备的情况,总体上来看,9岁以前的玩家更偏爱益智类、闯关类游戏,但10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗类游戏的逐渐增多。

  另外,在性别差异上,男孩更喜欢战斗、宠物养成类游戏,偏向友情、英雄主义的内容;而女孩更喜欢在游戏中为自己或自己的小屋进行装扮,偏好柔和、可爱的游戏风格。百田COO李冲表示:“孩子所偏爱的游戏模块类型主要集中在养成、装扮、收集以及回合对战类,尤其对宠物养成更为喜爱。”

  专注于儿童互联网产品的淘米公司,每年也会展开至少2次全体范围的用户调研,从5000万的活跃用户中进行抽样显示。淘米用户整体年龄范围6-14,大多数以男性为主。例如《赛尔号》中的男生用户占85%以上,但《小花仙》中女性用户占到90%以上。从城市分布来说,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省。从用户喜好上来看,低龄用户三大最集中的娱乐内容,就是看电视、玩游戏和看动漫。与成年人相比,儿童用户的娱乐生活相对单调,也受时间限制,游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  以青少年/儿童手游为主要业务的乐堂动漫则认为:儿童普遍具有好动属性,因此对于跑酷游戏有着偏执的喜爱;而好奇心重、极具创造性的特点,则使得经营类游戏也很受儿童欢迎;另外,儿童群体还具备“拥有”的渴望,因此也会对养成收集类游戏有所偏好。乐堂动漫副总裁欧明表示:“男孩子会比较偏爱暴力热血的游戏,但是由于种种原因,儿童游戏厂商不能做这样的产品。”

  4、群体效应

(编辑:辽源站长网)

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