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“坏”游戏五毒俱全 内容分级行动势在必

发布时间:2019-06-06 01:37:38 所属栏目:MsSql教程 来源:蓝点
导读:> 正当全球游戏产业、在线娱乐产业蒸蒸日上之时,游戏娱乐中的负面作用也日益显现,不良游戏内容腐蚀着玩家纯洁的身心,宣扬偏激、报复和凶杀的游戏文化无时无刻不在威胁正常的社会伦理。 从远东到欧洲,从环太平洋到泛欧洲,给游戏分级,限制部分游戏内容
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    正当全球游戏产业、在线娱乐产业蒸蒸日上之时,游戏娱乐中的负面作用也日益显现,不良游戏内容腐蚀着玩家纯洁的身心,宣扬偏激、报复和凶杀的游戏文化无时无刻不在威胁正常的社会伦理。


  从远东到欧洲,从环太平洋到泛欧洲,给游戏分级,限制部分游戏内容,保护玩家的呼声一浪高过一浪。对IT娱乐业的严格管理成为了PC游戏腾飞的必要条件。


帮派、暴力、色情、偷盗、恐怖主义:走火入魔的坏游戏


  如今的游戏界更愿意给游戏一个合适的定位。奥美上海公司总经理陈栋就称,优秀的游戏是"寓教于乐"、"雅俗共赏"。当他看到自己的小外甥未上小学,就已经玩电脑游戏时十分惊奇。"我们这辈人学电脑还靠人教,我们的下一代学PC玩一两个游戏就全会了。"


  "整个社会对游戏行业的认识应该是立体的。游戏是一种现代的生活方式,我们不得不承认它比较时尚,是精神文明的需要。"按照业内人的观点,公众似乎更应该从高层次去看待游戏,不应受"保守思想"和意识形态的制约。


  可是,目前严峻的市场现实却告诉大多数人,不加管束的游戏内容是"越玩越过火"。正儿八经、健康向上的好游戏不多,靠着凶杀、暴力、色情取胜的"坏游戏"不少。游戏中如果少了那点红色的、黑色的、黄色的、灰色的,或者说不上什么颜色的文化调味品,产品就不能被市场接受。


  走火入魔的游戏内容制造已经为自己打造了一柄市场保护伞——这是多么可怕的一个事实。从最早期的用一张软盘就能安装的日本成人游戏到用枪把敌人打的血肉横飞的《DOOM》,从使用铁丝把人勒死的《终极杀手》到反映意大利黑社会内讧的《黑手党》,从对血腥、暴力不加避讳的格斗游戏到教会玩家偷车并在高速公路上与警察竞速的赛车,游戏内容的分级管理已经到了非管不可的地步了。


  看看那款被E3大展拒之门外却大受玩家欢迎的《喋血街头2》都描述了什么:游戏中玩家的射杀对象不是怪兽或坏蛋,而是素不相识的普通市民——路边的行人、行走中的学生队伍,甚至和蔼的圣诞老人。


忍无可忍:游戏对人性的摧残


  如果善良的人们对上述的一切都还能容忍,那么听听另一个记者告诉我的故事。那个同行说他看见在一家大型网吧十几个未成年人拥在一起打CS,在对战过程中他们不停尖声喊着"爆头"(把敌人的头打爆),时不时还发出狰狞的狂笑声。那个胆小的记者说那种声音他一辈子都不会忘记。


  可能有很多人认为对游戏内容的担忧是小题大做,但是恰恰是人们的"一念之仁"给了恶性游戏文化猖獗的理由。"与善人交,如入芝兰之室,久而不闻其香;与恶人交,如入鲍鱼之肆,久而不闻其臭。"


  而现代游戏的渲染力远远比古人所说的"恶人"要可怕。尤其是低年龄的玩家,自制能力比较差,"学好三年,学坏三天"。"只要与一两个坏游戏打上交道,学坏?连三天都嫌长!"有人激愤地说。


  游戏往往会激发人的潜在冲动,"犯罪是对的"这样的荒唐伦理就能自圆其说。欧洲一位17岁明星玩家对媒体表示,火爆刺激的射击游戏内容的确造成了他的满足感,不过游戏暴力有时也模糊了他对游戏虚拟与现实生活的差异,好几次他都有想攻击他人的冲动,因为他已经被灌输了"攻击他人是合理"的观念,效果类似于洗脑。"还好我已经上了一点年龄所以能克制自己,如果年纪小一点可能就不会想太多了。想想真可怕。"


  去年年末,美国媒体和家庭研究协会在华盛顿发布了关于电视游戏产业的第七个年度报告,对电视游戏中暴虐的成分成了报告最强烈的声讨,报告撰写人员认为应该唤醒人们对游戏暴力的警觉和抵制。


  研究会对游戏产业的评分为"F"级别——最低级别。报告的作者解释到,这反映了行业内宣扬暴力的游戏显著增加,暴虐妇女的游戏也不在少数。


  研究发现,面对狂轰滥炸的游戏文化,成年人也不见得有多少免疫力。加州参议员琼·利伯曼反复告诫年轻的父母:"记住,你们是孩子们玩游戏第一道也是最后一道防线。与此同时,参与娱乐的你们还必须时刻对家庭和配偶负责。离那些坏游戏(Bad Games)远点。"


游戏分类试验:泛欧洲游戏信息系统启动


  游戏确实是娱乐业数十年来少有的增长亮点,但是游戏行业在进行正常商业经营的同时,必须承担一定的社会道义。不管IT行业有多萧条,对游戏内容的分级管理、严格过滤是一项必不可少的基础工作。


  日本于2002年7月开始设立电脑娱乐评价机构CERO,该机构将游戏根据其暴力性与色情程度分成五个年龄阶段分类:"教育/资料基础软件"、"游戏全年龄对应"、"推荐12岁以上"、"推荐15岁以上"与"推荐18岁以上"等五个年龄层分级,新制度从去年10月开始进行正式运作。虽然这个评级目前还没有上升到硬性标准,但是分级制度的出台受到了日本高校界、教育界和文化界高度关注。


  从1998年到2002年,美国境内共发生十几宗校园枪击案,细查作案人的"案底",无一例外均与校园暴力和视频游戏导致的心智失常有关,美国民众怨声载道。一些受害者家属甚至控告游戏厂商要求巨额赔偿,游戏厂商也进行自律式的游戏分级,不过这都是自发性的行为,缺乏法源依据。


  后来美国民主党众议员琼·贝克就在联邦议会上提出一个强制性的游戏分级法案——《2002年保障儿童远离游戏性内容、暴力内容法案》,立即得到21位议员连名支持。


  全球范围内游戏分级试验力度最大的莫过于欧洲。此前曾经有报道说,除芬兰、葡萄牙、德国之外的其它欧洲11国将从2003年4月开始实行新的游戏分级制度,届时将由欧洲互动软件联盟ISFE(Interactive Software Federation of Europe)来决定游戏分类。


  今年5月,欧洲游戏市场的分级制度有了进一步的标准。最新的泛欧洲游戏信息系统PEGI(Pan Europe Game Information)在欧洲的西班牙、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、意大利、英国、挪威、波兰等16个国家全面启动。


  PEGI标准将游戏分成"3+"、"7+"、"12+"、"16+"、"18+"5大级别,新系统取代1994年开始实施,以英国主导的娱乐休闲软件发行协会ELSPA(Entertainment & Leisure Software Publishers Association)监督制度。目前该体系主要是针对家用游戏机,如索尼的PS游戏机、微软的Xbox和任天堂的GBA,受约束的厂商还包括在欧洲制作和发行视频游戏的企业。


  据欧洲互动软件联盟透露,新系统的分级标准主要参考游戏的暴力程度(Violence)、性(Sex)、毒品使用(Drug)、种族歧视(Discrimination)、惊怖(Fear)和说脏话(Bad Language)六个标准制定。


  新系统还规定游戏商必须使用明确的标示,告知年龄适合的玩家游戏中可能涉及的敏感内容,保证玩家拥有选择的权利。18岁以上成人玩家可以接触的敏感游戏内容仅限于异性之间正常的肉体接触、部分"感情外露"的话语以及合理枪械相互攻击镜头。互动软件联盟对各种类型的游戏没有任何偏好,也就是说,分级标准面前游戏一律平等。


  该系统不仅将针对视频游戏分类提供明确的说法,今后还将给单机版PC游戏和网络游戏安上笼头,是全球IT业界第一个适合多元化文化、多种娱乐形态的标准集成包。据悉,该年龄分级系统已经得到索尼、微软、任天堂三家巨头的支持,16国的议会也已经全部通过该系统,将于年内分别加以执行。


  "如果市场自然规范无法约束厂商自律,那么退而求其次,通过立法来建立分级体系也是一件好事。""严格的管理不是要约束行业,相反地它是为了更好地维持游戏行业的良性发展,维护市场、消费者和厂商的共同利益。"欧洲有名的互动娱乐咨询人员发表评论说。(金凡)


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