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游戏影视美术设计也有套路,这些你都知道吗?

发布时间:2020-04-02 09:33:05 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:编者按:游戏美术的设计,和影视美术的设计有什么相似之处吗?本文将分享影视美术设计需要注意的一些问题和基础理论,或许对游戏美术设计也有帮助。 影视美术设计时需要注意一些观念问题、基础理论,但接触过很多相关专业3-5年的从业者发现大部分对这些基

  编者按:游戏美术的设计,和影视美术的设计有什么相似之处吗?本文将分享影视美术设计需要注意的一些问题和基础理论,或许对游戏美术设计也有帮助。

  影视美术设计时需要注意一些观念问题、基础理论,但接触过很多相关专业3-5年的从业者发现大部分对这些基础理论缺少理解。希望这篇概述对大家有用。

  影视是视听感官与人的单向交流,以每秒24帧的静态画面配合声音呈现给观众。

  这种视觉表现方式需要我们对镜头语言有所了解,摄像拍摄机位与运行轨迹,发生的事件,氛围等,目的是我们给观众呈现的一张张的画面里面需要传达的信息。

  01 场景设计

  1.1 设计场景时最重要是清楚剧情发展时摄影机在场景中的设计与布置。

  演员站位,镜头轨迹,取景范围这些因素考虑的越周全,设计起来越顺手。

(图1)场景设计(图1)场景设计 (图2)场景镜头呈现(图2)场景镜头呈现 (图3)演员位置(图3)演员位置

  A车管所标识

  B车管所

  C停车场

  D环境树

  如(图1)所示A、B、C、D四个设计点恰当的布局才有了在(图2)镜头中刚刚好的构成。通过这些设计点我们能了解到的信息是:这是大白天;车管所门口;比较开阔的一个地方,可能是郊外;看门口的车辆估计办业务的人还挺多。

  (图3)中间的道路引出演员。

  镜头中的设计元素都是在给观众传递故事信息。

  提示:在设计场景时脑子里对摄像机位等因素越清楚,对环境里物件设计点的安排就越发可控了。如(图2)这个镜头中车管所标示,车管所正门这一侧,停车场的车尾部分等这些就是我们设计趣味点的地方。以此类推如果场景中的摄像机位是多个或者移动的,以上需要考虑的就要更周全了。

  举个真实栗子,有个长期做45度角游戏的同学做类似场景设定时把设计重心放在房顶车顶地面,这样可能在(图1)中看上去会很OK但是结果在镜头中就不是那么回事了。

(图4)(图4) (图5)(图5)

  如在设计镜头(图4)的建筑物件时,我们得有针对性的把趣味点着重安排在(图5)红框部分,这些地方直面镜头。

  1.2 镜头构图

  因为影视就是一张张的画面串联播放,所以这部分概括就有点像一张构图能给我们表达什么。

  网上关于构图的研究很多,三分法,对称式,向心式,三角形等等,这一块就不在这详述了。再结合剧本描述的情景采取相应的构成方式。

(图6)(图6) (图7)(图7)

  如(图6)(图7)所例采取的正三角+对称+向心构图结合所需展示的情景——城市。因为这种构图会让人产生稳定,聚集的心里暗示。所以我们在影视中看到的一个安稳,繁荣的城市大都会采取此构图。

  还是那句话,镜头中的设计元素都是在给观众正面或侧面的传递故事信息。

  1.3 道具设计和布局

  一个情景里有时需要一些道具来辅助演员来完成表演,比如老香港动作片很多打斗戏喜欢打烂个玻璃啥的。。。。。。反正手边总要些可以砸可以掀的东西。小巷追逐戏(特别喜欢那种又小又挤的菜市场)总要掀翻砸烂几个水果摊,弄得人仰马翻。这些元素都是我们在场景设计时为效果加分的。

  有时候道具还承担着情景说明,暗示和埋伏笔甚至是推动剧情的关键点。

(图8)(图8)

  (图8)是长发公主长大后第一次回到王国,正值庆典城内挂满了紫色印着金色太阳国徽的旗帜。整个紫金的配色刚好与被掳走18年的公主的衣服头发的颜色一样,觉得这是巧合吗?

  1.4 光影色调把控氛围

  搞美术的基本都了解光影和色调对左右一个场景的氛围影响有多大。毕竟在一张张的画上通过光影色调来说事的方法挺多的,要表达的也挺多。

  这里要注意的是光的强度,范围与场景设计布局对光照的影响。

(图9)(图9) (图10)(图10)

  (图9)(图10)我们能从光的颜色对比强度就读出这两幅场景所传达的情绪。

(图11)(图11)

  阴冷的下雨天总不会发生什么好事。(图11)是长发公主一段同一场景的剧情反转前后的光影色调对比,真是直接简单粗暴,情绪也来的强烈。

  影视的场景设计里的每一帧其实都是在说着故事。摄影机和演员的运动,每一帧画面的构图,图里所设计的每一个道具物件,光影色调赋予这些画面情绪等等。

  02 角色设计

  2.1 设计的目的

  在影视里角色就是演员,我们得为之设计大量的语言,表情,动作,配合声音,剧本赋予的性格推动故事的发展。这些东西做的越细这个角色在剧里就越真实。

(图12)(图12) (图13)(图13)

  看(图12)(图13)这些表情肢体语言就大概能知道神行御姐的性格。

  角色紧张的时候可能会抖腿,抠脑袋,浑身发抖;高兴时大笑可能手舞足蹈诸如此类的小动作,都是使其“活”起来的因素。因为我们要通过“TA”来把这个故事演出来,得让这个世界真实可信。

  2.2 设计侧重点

  设计游戏角色时我们更多是其实像是在设计一个职业,我们看游戏角色的视角大多数时间是一个固定的视角,固有的动作,所以设计点大多也是集中在他的外轮廓的形式上,如一个炫酷的盔甲一个吊炸天的POSE或动作。而动画则是在设计这个人本身的性格,通过他的一举一动来说一个故事,设计点更像一个连续动作的过程。

 (图14)一个游戏里的胖子一个动画里的胖子 (图14)一个游戏里的胖子一个动画里的胖子

  来源:腾讯GWB游戏无界

(编辑:辽源站长网)

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